Discussion : KSP 1.2

Postez vos idées sur le jeu, ce qui manque selon vous. Retrouvez aussi les annonces officielles, les nouvelles versions, etc...
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mustard
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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par mustard » 19 juillet 2016, 22:16

On sait que le passage en 64 bits a été un énorme travail et le résultat sur les perfs sont là et on apprécie de pouvoir utiliser plus de 15 mods. Espérons cependant que la prochaine release ne soit pas dans 6 mois ou 1 an, je ne suis pas certain que la communauté (qui a déja pas mal fait le tour du jeu) soit prête à attendre encore aussi longtemps.

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Malah
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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Malah » 20 juillet 2016, 01:36

La Devnote :
  • Ils sont contents du lancement sur console et travail sur la sortie européenne sur PS4 (toujours pas de date),
  • Ils réécrivent, optimisent et suppriment tout ce qui doit être fait,
  • Une partie de l'équipe travail maintenant sur les autres features de la prochaine mise à jour,
  • Pour éviter les boucles ils ont réécris et mis en cache des variables pour les classes PartModules, CrewManifest et PartResource.
  • Ils réfléchissent à la nouvelle méthode de calcul des débits de carburant pour permettre : de consommer moins de ressource, d'être calculé en arrière plan et de donner un visuel sur le flux du carburant,
  • Ils travaillent sur les courbes d'interceptions (Daki, ce paragraphe devrait plus te parler qu'à moi, tangentes, angles, points, perpendiculaires ...),
  • Ils mettent à jours Vehicle Physics Pro (VPP pour les intimes, le moteur physique des roues),
  • Toutes les solutions de contournements de bug pour les roues ont été supprimées,
  • Il n'y a plus de bugs majeurs sur les roues (mêmes si il y a encore beaucoup de travail à effectuer la dessus),
  • Le nettoyage du tracker de bug à débuté, ils remercies toutes les personnes qui aident à cette tache, si vous souhaitez aider, c'est par ici.
Le poème :
Mathew a écrit :Gearing up

For clearing up

The tracker’s such a mess

Checking stuff

And ticking off

Too many I confess

We gave the shout

Players helped out

You lot are just the best
Source : http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/14 ... title-this

C'est moi ou les devnotes sont de plus en plus technique dans les entrailles de KSP, j'ai presque l'impression qu'ils les écrivent maintenant pour les moddeurs plutôt que pour les joueurs ;) (HAAAAAAAAA non, il y a le poème, c'est la partie pour le joueur :lol:).

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par mustard » 20 juillet 2016, 22:44

Merci pour la traduction.
J'ai quand meme l'impression de voir un recyclage de devnote, on lis toujours la meme chose "on fait le menage", " on traque les bugs", " on bosse sur les roues", "on optimise", "on réfléchi à ...".
Moi la devnote, j'aimerai qu'ils en disent plus sur les nouveautés, sur les modif pour le joueur, sur les ajout graphique et les nouveaux part ou sur l'évolution des effets de nuages ou sur le fonctionnement des comm (car ils en parlent très peu, voir plus du tout) ... je me fiche un peu de savoir qu'ils font le ménage dans le code, qu'ils traque les bugs (on s'en doute, c'est la base du developpement logiciel), qu'ils ont enfin réussi à faire marcher les roues après 1 an de boulot.

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Malah » 21 juillet 2016, 00:40

mustard a écrit :Merci pour la traduction.
J'ai quand meme l'impression de voir un recyclage de devnote, on lis toujours la meme chose "on fait le menage", " on traque les bugs", " on bosse sur les roues", "on optimise", "on réfléchi à ...".
Moi la devnote, j'aimerai qu'ils en disent plus sur les nouveautés, sur les modif pour le joueur, sur les ajout graphique et les nouveaux part ou sur l'évolution des effets de nuages ou sur le fonctionnement des comm (car ils en parlent très peu, voir plus du tout) ... je me fiche un peu de savoir qu'ils font le ménage dans le code, qu'ils traque les bugs (on s'en doute, c'est la base du developpement logiciel), qu'ils ont enfin réussi à faire marcher les roues après 1 an de boulot.
Comme je l'ai déjà dis les devnotes ne sont pas des roadmap ;) c'est juste ce qu'ils ont fait / développé dans la semaine, une semaine, c'est court et pour virer les foreach/linq de l'intégralité du code, c'est tout de même très long. Donc, comme je l'avais dis à Aki 1h avant la sortie de la devnote, la prochaine devnote aura grossomodo la même chose que cette devnote : nettoyage, moins de bugs et la sortie console qui se porte bien ... Je trouverais normal qu'on ai ces 3 paragraphes pendant encore 1 ou 2 semaines (et même certains paragraphe jusque 3 ou 4 semaines :D).

Ils ne montreront des éléments que lorsque, ces éléments seront fini, donc dès que tu commenceras à voir des images et des détailles dans les devnotes, tu pourras te dire que la mise à jour est assez proche ;)

Et franchement, l'annonce des roues enfin fonctionnelle, c'est capital et c'était énormément attendu ...

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Malah » 27 juillet 2016, 00:25

La Devnote - Débit de Carburant :
  • Comme la semaine dernière, pas de news pour KSP sur le store PS4 Europe,
  • Ils continuent de nettoyer le code et de l'optimiser,
  • Ils ont réécris les débits de carburants qui est largement plus rapide qu'auparavant,
  • Il y a maintenant trois types de débits :
    • part seul : n'a pas changé par rapport à KSP 1.1,
    • entre part : remplace les débits des moteurs de fusées et d'avions,
    • tout le vaisseau : l'ancien mode qui maintenant est affecté pour l'électricité et le mono-propellant.
  • Ils ont ajouté des graphiques pour voir les débits,
  • Ils ont testé tous les précédents bugs des roues pour vérifier si ils seraient encore présent dans KSP 1.2 (ils ne le seront pas, ouf),
  • Ils ont corrigé des bugs dans le Vectrosity (l'outil générant les lignes d'orbites),
  • Ils continues de travailler sur l'implémentation des relais de communications,
  • Ils ont codé le prototype d'affichage des intersections d'orbites, 2 à 8 intersections pourront être affichées (voir à la fin),
  • La QA a débuté puisque l'équipe QA a eu accès au premier build,
  • Ils debug les versions consoles, mais c'est plus difficile que sur PC à cause du manque d'informations,
  • Ils ont été faire des présentations de Squad dans une université pour les aspirant développeurs de jeux,
  • Il est prévu une grosse mise à jour du forum officiel cette semaine, qui devrait corrigé le bug d'hier qui a supprimé tous les followers (j'ai perdu mes 4 followers, Ouinnn, :lol:),
  • Vous pouvez tenter de gagner des version de KSP pour console avec ce petit concours made in Squad.
Mathew (sal_vager) a écrit : Adrift in space
Floating in place
No contact with home

Waving antenna around
I repeat the sound
Can you hear me now?
Exemples de point d'intersections

8 points d'intersections sur une orbite ressemblant à Gilly depuis une orbite modérément haute de Eve :
Image

6 points d’intersections avec une orbite très elliptique :
Image
Source : http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/14 ... -fuel-flow

Pour les intéressés, les précédentes devnotes peuvent être retrouvées sur le wiki ;)

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Akinatronic » 28 juillet 2016, 09:41

Yees la QA :)
Et ce poème ^^

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Malah » 03 août 2016, 10:44

La Devnote :
  • Le nettoyage du code est fini,
  • Le SAS a été réécris pour que le mode pilote et le vieux mode SAS soit intégré dans le même code,
  • Le SAS est, maintenant, un peu moins nerveux et possède une phase de roue libre et une phase d'arrêt,
  • L'interface de sauvegarde a été réécrite pour être plus rapide à charger,
  • Une nouvelle fenêtre de debug va faire son apparition, pour donner plus d'informations pour les développeurs et les moddeurs (voir à la fin),
  • Une option de paramètres avancés a été ajouté, les paramètres utilisant cette fonction seront cachés lorsque l'option de paramètres avancés est désactivée (comme la priorité des réservoirs, la désactivation des RCS, le déploiement sécurisé des parachutes ...), les mods pourront créer et utiliser aussi des paramètres avancés,
  • Ils terminent les intersections d'orbites,
  • Ils ont implémenté le graphique des carburants (je pense même que c'est la première marche vers le calcul des delta V),
  • Les communications et la télémétrie sont encore en travaux, ils ont ajoutés la représentations des antennes omnidirectionnel et la puissance du signal (voir à la fin),
  • On pourra désactiver l'affichage des chemins de communication (à la manière de RemoteTech),
  • Pas de nouvelle pour KSP sur PS4 EU, par contre le premier patch console est en préparation.
La nouvelle fenêtre de debug
Image

Les nouvelles communications : en vert, les communications qui ont un signal fort et en bleu, les chemins alternatif des communications.
Image
Le Poème :
Mathew’s (sal_vager) a écrit :Wrangling with gamepads

PS4 and X-Bone

Playing with saves

And trying to home

In on the issues

Plaguing my friends

So FT can fix

And sad times will end
Source : http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/14 ... -one-to-go

Historique des précédentes devnotes.

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Malah » 04 août 2016, 11:21

Salut, en lisant les commentaires de la précédente devnote, je me suis aperçu qu'il y avait une petite ligne que j'avais sauté dans mon petit résumé ;)
  • L'auto-strutting des roues sera disponible sur les autres parts par les paramètres avancés.
Il y a donc eu pas mal de discussions autour de cette fonctionnalité, si elle vous intéresse je vous invite à lire les réponses de Squad : Edit : encore plus de précisions sur l'auto strut :

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Malah » 10 août 2016, 10:34

La Devnote :
  • La QA est complètement lancée :)
  • Ils corrigent les bugs trouvés par la QA (on aura cette ligne pendant encore plusieurs semaines :lol:),
  • Ils continuent de travailler sur la télémétrie et la communication,
  • Ils ont ajouté le fait que seul le pilote aura un contrôle complet d'un pod, un ingénieur ou un scientifique ne pourra piloter que lorsque le pod aura une communication direct avec le KSC,
  • Ils ajoutent la fonctionnalité "KerbNet" intégrées aux sondes qui permettra de voir les biomes aux alentours et de positionner des points de passage (les prémices d'un SCANsat en stock, voir à la fin),
  • Ils travaillent encore sur les intersections d'orbites, ce qui leur a permis d'améliorer les interactions sur les orbites par la souris,
  • Ils corrigent les bugs du SAS, l'un des bugs permettait de faire disparaître un vaisseau, abracadabra,
  • Ils embauchent de nouveaux développeurs, il y a encore des places à pourvoir,
  • Ils remercient toutes les personnes qui ont participé au nettoyage du tracker de bug.
Le poème:
Mathew (sal_vager) a écrit :I fight the drift

Forces from without

From wind, from whim

I end

I hold firm

I guide

On me, you can rely
Le KerbNet, un genre de SCANsat light/like :
Image
Source : http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/14 ... n-no-plane

Historique des précédentes devnotes.

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Akinatronic » 10 août 2016, 12:30

Wouaw ! La fonctionnalité est géniale, on va pouvoir faire de la cartographie en stock ! Allez, promis un article d'ici à ce WE ;)

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