Discussion : KSP 1.2

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Skalou
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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Skalou » 20 juin 2016, 22:02

Akinatronic a écrit :Honnêtement les jolies textures font perdre vraiment peu par rapport aux calculs de part, et je pense que de toute façon la 1.2 apportera les deux ^^
exactement , même sans rien perdre du tout en perf.
avec la meme taille de texture, shader, etc..., juste colorier les pixels différemment peut carrément changer le rendu ;)

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par KERBAL 21 » 22 juin 2016, 02:14

J'ai une mise a jour steam en ce moment ;)

Edit : il s'agit de la 1.1.3 :D

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Akinatronic » 22 juin 2016, 08:38

Hop, la sortie de la 1.1.3 et son changelog : http://forum.kerbalspaceprogram.com/ind ... 95/&page=1
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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par redcosmos » 22 juin 2016, 15:13

j'ai vite parcourue, mais j'ai pas vu la correction des crash aléatoire.

Toujours pas fixée ?

edit: sa à pas l'air -> http://bugs.kerbalspaceprogram.com/issues/8241
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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Malah » 22 juin 2016, 15:53

redcosmos a écrit :j'ai vite parcourue, mais j'ai pas vu la correction des crash aléatoire.

Toujours pas fixée ?

edit: sa à pas l'air -> http://bugs.kerbalspaceprogram.com/issues/8241
Pour le coups, ça ne veut pas dire grand chose crash aléatoire, surtout que l'issue présentée là faisait référence à plusieurs crash non aléatoire qui ont, pour certains, été corrigés (par exemple le crash de suppression de part dans l'éditeur).

Souvent, généraliser les crash que l'on peut avoir n'aide pas du tout à debugger puisque comment différencier un crash d'un autre, si le joueur le trouve aléatoire alors qu'il a fait une action précise et différente entre l'un et l'autre crash ;)

De plus, il a été clairement annoncé que tout ne pourra être corrigé surtout à cause des crash lié à Unity (genre les roues ...).

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Malah » 29 juin 2016, 00:51

La Devnote :
  • Ils sont heureux que la branche 1.1 soit maintenant stable,
  • Ils peuvent maintenant tous travailler sur la mise à jour 1.2,
  • Unity 5.4 leur permet de faire un nettoyage de printemps,
  • Ils ont terminé le travail et le déplacement du serveur de builds,
  • Ils suppriment les interfaces obsolète, qui continuaient d'être utilisées en arrière plan,
  • La mise à jour vers Unity 5.4 corrigera les derniers bugs de la 1.1 et améliorera les performances,
  • Ils mettent à jour le codage (comme le Vectrosity qui est utilisé pour afficher les lignes d'orbite, supprimer les foreach et les singletons) et ils recommandent aussi aux moddeurs de faire la même chose ;)
  • Ils travaillent sur la nouvelle version et le nouveau contenu pour le mod Asteroid Day,
  • Les communications et la télémétrie est passé en QA,
  • La version console est aussi passé en QA,
  • Ils ont participé au Unity Developer Day à Mexico et cherchent de nouveaux moyens de s'engager avec d'autres développeurs dans l'avenir.
Source : http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/14 ... ng-buttons

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Message par redcosmos » 29 juin 2016, 06:59

je sais que c'est une question b^te mais ....

QA ?
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Message par DrDam » 29 juin 2016, 08:37

redcosmos a écrit :je sais que c'est une question b^te mais ....

QA ?
Quality Assurance : Assurance Qualité => des tests effectués par des personnes indépendantes de l'équipe de dev
Tout ce qui a été crée par l'Homme devrait être patrimoine de l'humanité. Vous êtes perdu ?, là ce sera trop loin. Suivez moi : @DrDam8584

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Fletincelle » 29 juin 2016, 18:48

Malah a écrit :La Devnote :
  • Ils sont heureux que la branche 1.1 soit maintenant stable,
  • Ils peuvent maintenant tous travailler sur la mise à jour 1.2,
  • Unity 5.4 leur permet de faire un nettoyage de printemps,
  • Ils ont terminé le travail et le déplacement du serveur de builds,
  • Ils suppriment les interfaces obsolète, qui continuaient d'être utilisées en arrière plan,
  • La mise à jour vers Unity 5.4 corrigera les derniers bugs de la 1.1 et améliorera les performances,
  • Ils mettent à jour le codage (comme le Vectrosity qui est utilisé pour afficher les lignes d'orbite, supprimer les foreach et les singletons) et ils recommandent aussi aux moddeurs de faire la même chose ;)
  • Ils travaillent sur la nouvelle version et le nouveau contenu pour le mod Asteroid Day,
  • Les communications et la télémétrie est passé en QA,
  • La version console est aussi passé en QA,
  • Ils ont participé au Unity Developer Day à Mexico et cherchent de nouveaux moyens de s'engager avec d'autres développeurs dans l'avenir.
Source : http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/14 ... ng-buttons
C'est quoi des foreach et des singletons ? C'est des /blague débile en vue/ unités qui sert a dire a quel point un logiciel est compatible avec les bugs ? /Fin d'une blague débile/ Je suis contant que il bossent tous sur la 1.2 (et dire que je suis toujours en 1.0.5 !)
L'espace...
elle nous pose des problème a nous les philosophe:
Prenez ça : quelle est notre place dans les étoiles ?
Somme-nous au centre ? Ou c'est Kerbol qui as ce privilège ?
Et que penser de ces errantes ?

Philosophe inconnu du 5 siècle avant I-KSC.

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Malah » 30 juin 2016, 00:40

Salut, KSP sortira sur Xbox One et Playstation 4 en juillet, la date précise n'est pas encore communiquée ;)
Source : http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/14 ... ox-one-and

Les mods officiels Asteroid Day et Kerbal Cup ont été mis à jour pour KSP 1.1.3, sans grands ajouts.
Source : http://forum.kerbalspaceprogram.com/ind ... dated-r196
Fletincelle a écrit :C'est quoi des foreach et des singletons ? C'est des /blague débile en vue/ unités qui sert a dire a quel point un logiciel est compatible avec les bugs ? /Fin d'une blague débile/ Je suis contant que il bossent tous sur la 1.2 (et dire que je suis toujours en 1.0.5 !)
Les foreach c'est une fonction permettant de faire des boucles sur des listes. Avec Mono elles posent problème car elles utilisent pas mal de ressources et Mono a du mal à décharger les ressources de ces boucles (à chaque itération il créé un nouvel objet, qu'il détruit par la suite). Ce qui est bête la dedans, c'est que c'est une fonction super simple pour créer des boucles.

Mono est la plateforme de développement qui est utilisé sur Unity pour développer (c'est aussi l'équivalent opensource de .NET) et donc c'est le compilateur et la machine virtuelle du langage C#. Le soucis la dedans, c'est surtout qu'Unity utilise une ancienne version de Mono (équivalent à .NET 3.5), tout ça pour des histoires de gros sous et de license ;). Mais comme Microsoft a racheté le développeur de Mono, passé .NET en opensource, il est prévu qu'Unity mette à jour sa version de Mono pour le nouveau .NET (CoreCRL), mais bon ce n'est vraiment pas pour tout de suite ;)

Les singletons c'est le fait qu'une classe ne sera instancié qu'une seule fois. Dans le cas de KSP, je n'ai pas bien compris ce qu'ils sous entendaient, supprimer les singletons ou alors les ajouter ... Actuellement, dans l'API de KSP, il y a plusieurs classes qui ne font pas référence à leurs instances et donc les rechercher consomme pas mal de ressources (par exemple, sur l'un de mes mods, on pouvait perdre 50% de fps juste à cause d'une recherche d'instance ;) ... c'est corrigé, mais avec une petite variable en plus dans l'API, j'aurai eu un patch en moins). (Je suis un autodidacte possible que la définition ne soit pas tout à fait correct :p).

Sinon, pendant la traduction j'ai sauté une petite ligne, ils vont aussi supprimer les fonctions lié à la bibliothèque Linq pour les mêmes raisons que la fonction foreach. Linq (Language-Integrated Query ou requête intégrée au langage) ce sont des fonctions de recherche de données avec une syntaxe proche de SQL. (Mince, elles sont bien pratiques ces fonctions, en une ligne simple, claire et lisible, on peut en remplacer plus d'une dizaine.)

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