La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Postez vos idées sur le jeu, ce qui manque selon vous. Retrouvez aussi les annonces officielles, les nouvelles versions, etc...
Avatar de l’utilisateur
Nemecle
Messages : 2009
Inscription : 24 mars 2014, 09:03
Localisation : tu vois Andromeda ? bah pas là.
Contact :

Re: La 1.1, Unity 5, nouvelles parts...

Message par Nemecle » 04 septembre 2015, 22:23

Multithreader le JavaScript :lol:
C'est louable, t'es pas le premier à essayer mais à mon avis vaut mieux prendre un autre langage que multithreader un langage déjà bordélique de base
Par contre cf ma dernière news http://www.kerbalspaceprogram.fr/les-ne ... 8-au-2708/ ce n'est pas KSP qui gère le multithreading mais Unity et c'est d'ailleurs assez obscure (mais je ne doute pas qu'il fait du bon boulot)
"I hope that a day, the sky would turn dark enough to let me find this glimpse of hope... that pale blue dot"

Avatar de l’utilisateur
oliezekat
Messages : 824
Inscription : 05 avril 2013, 21:30
Localisation : La tête dans les étoiles
Contact :

Re: La 1.1, Unity 5, nouvelles parts...

Message par oliezekat » 06 septembre 2015, 18:36

Le moteur Javascript d'un navigateur est multi-threads, au moins un thread par onglet, mais y'a des exceptions...

Que Unity comporte un ordonnanceur gérant multi-threading et plusieurs cores suffirait pas, faudrait que celui-ci propose de contextualiser les processus (avec ou sans priorités) et que Squad utilise judicieusement les contextes. Si ils se contentent d'utiliser deux contextes pour le rendu et les calculs de trajectoires, ça changera rien au bousin.
"Next time a man lands on the moon,
he must check whether a kerbal needs a rescue mission"

Kerbalaventure IX, à la recherche de nouvelles aventures (études et nawak)
Voir mon carnet KSP Players, hangar KerbalX, ou album Flickr

Avatar de l’utilisateur
Nemecle
Messages : 2009
Inscription : 24 mars 2014, 09:03
Localisation : tu vois Andromeda ? bah pas là.
Contact :

Re: La 1.1, Unity 5, nouvelles parts...

Message par Nemecle » 06 septembre 2015, 21:37

Il est peut-être mutlithreadé mais chaque instance de page et donc chaque scripts n'a qu'un seul thread, donc pour le développeur ça change rien
Que Unity comporte un ordonnanceur gérant multi-threading et plusieurs cores suffirait pas, faudrait que celui-ci propose de contextualiser les processus (avec ou sans priorités) et que Squad utilise judicieusement les contextes. Si ils se contentent d'utiliser deux contextes pour le rendu et les calculs de trajectoires, ça changera rien au bousin.
Contextualiser ? Tu me parle de Thread lourd là, des processus, KSP n'en a qu'un seul il me semble comme tous les jeux, et encore je vois pas ce que le context switching à affaire là dedans : ou alors je vois de quoi tu parles désolé :?
"I hope that a day, the sky would turn dark enough to let me find this glimpse of hope... that pale blue dot"

Avatar de l’utilisateur
Buisson
Messages : 5
Inscription : 04 septembre 2015, 11:13
Contact :

Re: La 1.1, Unity 5, nouvelles parts...

Message par Buisson » 19 septembre 2015, 20:26

Un peu de neuf sur 1.1 : Ils ont du recoder à cause Unity qui passe en 5.2, et ils compilent ! :D ça veut dire que c'est pour bientôt !

hein c'est pour bientôt hein :roll:

http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... Science%21

Avatar de l’utilisateur
Balthyx
Messages : 1192
Inscription : 13 décembre 2012, 21:48
Localisation : In the tchoo tchoo train !
Contact :

Re: La 1.1, Unity 5, nouvelles parts...

Message par Balthyx » 20 septembre 2015, 08:41

Oui oui, bientôt. :roll:
J'ai vu aussi qu'ils travaillent sur un wiki in-game, un peu comme pour Mass-effect ou Civilisation.
Mendeleïev ! Au tableau !

Avatar de l’utilisateur
oliezekat
Messages : 824
Inscription : 05 avril 2013, 21:30
Localisation : La tête dans les étoiles
Contact :

Re: La 1.1, Unity 5, nouvelles parts...

Message par oliezekat » 20 septembre 2015, 13:11

A ce que je comprends KSPedia n'est pas un wiki (partagé et editable par tout le monde) mais simplement une petite encyclopédie intégrée dans le jeu pour expliquer des concepts. Elle contiendrait juste des copies de plusieurs pages du wiki officiel ; raccourcis clavier, stats des planètes, parts, etc.
"Next time a man lands on the moon,
he must check whether a kerbal needs a rescue mission"

Kerbalaventure IX, à la recherche de nouvelles aventures (études et nawak)
Voir mon carnet KSP Players, hangar KerbalX, ou album Flickr

Akinatronic
Messages : 1710
Inscription : 24 décembre 2014, 17:55
Localisation : Dans les étoiles
Contact :

Re: La 1.1, Unity 5, nouvelles parts...

Message par Akinatronic » 20 septembre 2015, 13:20

C'est sympa pour les débutants, mais sinon il n'y a pas de gains pour les vétérans ^^

Avatar de l’utilisateur
Balthyx
Messages : 1192
Inscription : 13 décembre 2012, 21:48
Localisation : In the tchoo tchoo train !
Contact :

Re: La 1.1, Unity 5, nouvelles parts...

Message par Balthyx » 20 septembre 2015, 17:08

Kerbalator285 a écrit :... mais sinon il n'y a pas de gains pour les vétérans ^^
On se mélangera moins les pinceaux avec nos explication quand on aidera les débutants. :d
Mendeleïev ! Au tableau !

Avatar de l’utilisateur
Buisson
Messages : 5
Inscription : 04 septembre 2015, 11:13
Contact :

Re: La 1.1, Unity 5, nouvelles parts...

Message par Buisson » 20 septembre 2015, 17:55

Et sinon vous pensez quoi de la nouvelle fonctionnalité "Antenne relai" qui sortira avec la 1.1 ?

D'après ce qui a été dit, il y'aura déjà un système sur kerbin de "Deep Space Network", qui est en fait le Tracking Station.
Lorsqu'on l'upgrade, sa limite augmente. Elle s'agrandit jusqu'au point où Eeloo est le plus proche de Kerbin...

Du coup je me demande bien pourquoi se crever à créer un relai de satations, sauf si on est en Hard mode, où la limite n'augmentera pas autant qu'en Easy.
Niveau réalisme, les corps céleste ne bloqueront pas le signal, et il ne sera pas nécessaire de braquer l'antenne vers une destination pour communiquer avec.

Perso, je trouve ça bien qu'on puisse changer la limite de range en passant d'un mode à l'autre. Et puis, lorsqu'on commence depuis zéro, créer un réseau est assez couteux en hard mode, donc le fait d'avoir un réseau sur Kerbin est déjà pas mal :)
Par contre au niveau réalisme, je préfère avoir des occlusions avec des corps célestes, en plus de devoir diriger les antennes (logique).

Avatar de l’utilisateur
Nemecle
Messages : 2009
Inscription : 24 mars 2014, 09:03
Localisation : tu vois Andromeda ? bah pas là.
Contact :

Re: La 1.1, Unity 5, nouvelles parts...

Message par Nemecle » 20 septembre 2015, 19:47

cf schéma ici http://www.kerbalspaceprogram.fr/les-ne ... 6-au-3107/ ;)
En gros le deep Network ne couvre pas tout le system solaire (du moins pas avant longtemps) donc pour tout ce qui est hors de portée tu dois utiliser une chaine de sonde ;)
Et y a des occlusions dans certains cas, cf shémas encore une fois
"I hope that a day, the sky would turn dark enough to let me find this glimpse of hope... that pale blue dot"

Verrouillé

Qui est en ligne ?

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit