La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Postez vos idées sur le jeu, ce qui manque selon vous. Retrouvez aussi les annonces officielles, les nouvelles versions, etc...
Avatar de l’utilisateur
Yep356
Messages : 11
Inscription : 25 septembre 2015, 19:30
Contact :

Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par Yep356 » 16 mars 2016, 18:40

Je joue depuis la 0.15 et je n'ai jamais eu de DV dans ma partie, je vous rassure me suis déjà posé partout :D
Les débuts sont parfois tragique mais nécessite de s'informer sur le jeu avant de se lancer dans de grands projets irréalisables.
C'est sympa aussi de ne pas savoir si votre fusée va pouvoir se poser sur Dress ou en revenir , les nombreux tests effectués font partie de la durée de vie, si dès le départ je sais que j'ai assez de carburant je pense que j'aurais déjà laché l'affaire.
Il m'est arrivé de faire des sondes qui ont du mal à arriver sur Duna (niveau carburant) et j'ai pu envoyer la meme sonde sur Jool grace au fronde gravitationnelle le DV est donc modifié.

Merci pour la traduction soyons patients pour cette 1.1 ou la 1.1.1 ou 1.1.2 ...

Avatar de l’utilisateur
Dakitess
Messages : 6954
Inscription : 25 janvier 2013, 02:17
Localisation : Ile de France
Contact :

Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par Dakitess » 16 mars 2016, 20:52

On peut globalement dire que j'ai bouclé l'essentiel des objectifs conventionnels du jeu et également sans DV mais... Ca ne peut qu'être un avantage ! C'est utilisable ou non alors qu'en l'État, sans rien bah... Y'a pas le choix. Et puis c'est évidemment à intégrer intelligemment a la carrière et aux aptitudes des Kerbonautes :)

J'ai sincèrement du mal à voir comment ça peut être dispensable alors que, j'insiste, je n'en ai jamais utilisé. Je ne suis pas peu fier de parvenir à mes fins a l'expérience, mais je préfèrerai exploiter cette expérience pour estimer mon DV nécessaire, traquer les éléments me permettant d'optimiser (conception / navigation), etc.

En l'État ça ne retirera rien à l'apprentissage et à la découverte... C'est vraiment un indispensable à mes yeux, qui n'a que du positif, du mélioratif.

Petite question sûr les actuels mods qui affichent le DV : que donne une fusée avec un TWR inférieur à 1 ? Allons y carrément, un jumbo orange avec un lvt30 en dessous et un pod au-dessus ?
https://t.me/pump_upp

Avatar de l’utilisateur
Skalou
Messages : 542
Inscription : 20 juin 2015, 21:27
Contact :

Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par Skalou » 16 mars 2016, 22:19

les Dv permettent de simplifier le jeu d'une certaine manière, un peu comme les nœuds de manœuvre,
mais ça permet aussi de mieux comprendre ce que c'est et l'influence des différents paramètres plus rapidement je trouve : on peut tester différentes combinaison de pieces facilement et avoir le resultat instantanément.
donc au lieu de passer sa soirée à calculer les Dv ou a faire des "essaye et recommence" on peut passer son temps à optimiser d'autres aspects de la mission et donc la complexifier si on souhaite. (mais en fait je passe + de temps à faire une belle fusée maintenant avec les DV plutot qu'au début sans DV à faire un truc de bourrin surdimensionné qui fait le meme boulot)
en tout cas connaitre les Dv n’empêche pas de se retrouver à la dèch' de carburant, bien au contraire: on a vite fait de dessiner des crafts un peu trop justes :mrgreen:

Avatar de l’utilisateur
mike855
Messages : 137
Inscription : 03 juin 2014, 11:06
Contact :

Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par mike855 » 16 mars 2016, 23:52

Chacun a sa propre approche du jeu visiblement :) C'est un simulateur pour moi (meme si pas forcement realiste) et j'ai besoin de toutes les infos. Pour moi jouer sans DeltaV c'est comme jouer a Flight Simulator sans instrument, ca se passe pas comme ca dans la réalité. Ayant un esprit un peu scientifique, c'est inconcevable de pour moi de concevoir des fusée sans au moins cette info. Grace à ca je planifie des missions complexes et je ne passe pas ma vie a réessayer différentes configurations, c'est aussi un gros gain de temps de jeu pour quelqu'un qui comme moi n'a pas sa vie a passer sur KSP

Avatar de l’utilisateur
DrDam
Messages : 1183
Inscription : 10 décembre 2013, 15:30
Localisation : Sur le vaisseau spatial baptisé " Terre "
Contact :

Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par DrDam » 17 mars 2016, 08:15

mike855 a écrit :Chacun a sa propre approche du jeu visiblement :) C'est un simulateur pour moi (meme si pas forcement realiste) et j'ai besoin de toutes les infos. Pour moi jouer sans DeltaV c'est comme jouer a Flight Simulator sans instrument, ca se passe pas comme ca dans la réalité. Ayant un esprit un peu scientifique, c'est inconcevable de pour moi de concevoir des fusée sans au moins cette info. Grace à ca je planifie des missions complexes et je ne passe pas ma vie a réessayer différentes configurations, c'est aussi un gros gain de temps de jeu pour quelqu'un qui comme moi n'a pas sa vie a passer sur KSP
Si tu veux faire de la vrai simulation, tu dois passer par mecjeb ou un kerbos et programmer l'intégralité de ton vol ... je ne suis pas sur que ce soit non plus le but du jeu.
Et j'ai une autre question : comment tu sais quelle quantité de Dv tu as besoin pour aller ici ou là ?
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
Combien de DV pour une orbite polaire autour de kerbin à 1000km d'apogé / 100km de périgé au niveau de l'équateur ? combien de dv pour une orbite équatorial autour de duna depuis le départ de kerbin à tel date ? ....
L'indication "in-game" du dv n'aurait de sens que si l'indication du "combien tu as besoin" était présent, pour moi, il est là le "vrai manque".
Parceque on est encore tous avec une solution au "pifomètre" ... je veux faire l'aller retour entre kerbin et dress, la carte de dv me dis que j'ai besoin de tant, alors je fait un vaisseau avec "en gros 2 fois plus que juste l'allée" ( sans prendre en compte les fenêtre & co .. enfin merci TransferWindowPlanner ) mais c'est encore loin de permettre une vrai "optmisation"
Tout ce qui a été crée par l'Homme devrait être patrimoine de l'humanité. Vous êtes perdu ?, là ce sera trop loin. Suivez moi : @DrDam8584

Avatar de l’utilisateur
Malah
Messages : 1488
Inscription : 02 novembre 2014, 02:18
Localisation : Rennes
Contact :

Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par Malah » 17 mars 2016, 10:40

Pour les deltaV c'est surtout pour avoir une échelle utilisable, mais il est vrai que ce serait cool un mod pour calculer facilement les dV nécessaire pour une mission ;)

Après pour l'histoire de la "vrai simulation", ça ne veut pour moi rien dire, ça dépend de quelle approche on fait de KSP, mon approche est que je suis le système de pilotage automatique (et que dans beaucoup de cas, j'ai été plutôt mal programmé HAHAHA).

Avatar de l’utilisateur
Rothor
Messages : 502
Inscription : 16 novembre 2015, 17:19
Localisation : Dans le VAB, à bricoler
Contact :

Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par Rothor » 17 mars 2016, 11:25

KSP, c'est un banc d'essai brut avec un minimum d'outillage. C'est le concept de base. Et c'est très bien comme çà je trouve.
Qu'on est besoin d'y ajouter de l'outillage, c'est logique, mais faut bien se rappeler que le principe, c'est de découvrir le voyage spatial par l'expérience et non par le calcul.
A force d'essais, on comprend peu à peu des trucs et on se dit "tiens si j'avais un machin qui me donne cette info ce serait pratique". Alors un cherche un mod, on crée un mod, on fait des calculs sur papier, ou autre. C'est comme on veut ^^
Alors que le Dv ne soit pas intégré en stock, ça me semble plutôt approprié...ou alors :idea: intégré dans l'arbre de techno. pourquoi pas.

Akinatronic
Messages : 1710
Inscription : 24 décembre 2014, 17:55
Localisation : Dans les étoiles
Contact :

Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par Akinatronic » 17 mars 2016, 11:28

Ah ouais, genre selon le niveau des compétences d'un ingénieur embarqué etc... Ca pourrait être pas mal pour la carrière !

Avatar de l’utilisateur
Rothor
Messages : 502
Inscription : 16 novembre 2015, 17:19
Localisation : Dans le VAB, à bricoler
Contact :

Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par Rothor » 17 mars 2016, 11:45

Yep ! exactement

Avatar de l’utilisateur
mike855
Messages : 137
Inscription : 03 juin 2014, 11:06
Contact :

Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par mike855 » 17 mars 2016, 13:12

DrDam a écrit :
mike855 a écrit :Chacun a sa propre approche du jeu visiblement :) C'est un simulateur pour moi (meme si pas forcement realiste) et j'ai besoin de toutes les infos. Pour moi jouer sans DeltaV c'est comme jouer a Flight Simulator sans instrument, ca se passe pas comme ca dans la réalité. Ayant un esprit un peu scientifique, c'est inconcevable de pour moi de concevoir des fusée sans au moins cette info. Grace à ca je planifie des missions complexes et je ne passe pas ma vie a réessayer différentes configurations, c'est aussi un gros gain de temps de jeu pour quelqu'un qui comme moi n'a pas sa vie a passer sur KSP
Si tu veux faire de la vrai simulation, tu dois passer par mecjeb ou un kerbos et programmer l'intégralité de ton vol ... je ne suis pas sur que ce soit non plus le but du jeu.
Et j'ai une autre question : comment tu sais quelle quantité de Dv tu as besoin pour aller ici ou là ?
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
Combien de DV pour une orbite polaire autour de kerbin à 1000km d'apogé / 100km de périgé au niveau de l'équateur ? combien de dv pour une orbite équatorial autour de duna depuis le départ de kerbin à tel date ? ....
L'indication "in-game" du dv n'aurait de sens que si l'indication du "combien tu as besoin" était présent, pour moi, il est là le "vrai manque".
Parceque on est encore tous avec une solution au "pifomètre" ... je veux faire l'aller retour entre kerbin et dress, la carte de dv me dis que j'ai besoin de tant, alors je fait un vaisseau avec "en gros 2 fois plus que juste l'allée" ( sans prendre en compte les fenêtre & co .. enfin merci TransferWindowPlanner ) mais c'est encore loin de permettre une vrai "optmisation"
Et beh je fais des aller retours vers la map des DeltaV, comme beaucoup, et pour les manoeuvres je prévois en fonction de mon experience. Après j'ai une approche assez proche de la réalitée, je fabrique des lanceurs adapté à plusieurs missions, et je sais quel lanceur peut envoyer quelle charge utile à quel endroit. Je ne refait pas mes lanceurs à chaque mission, juste ma charge utile change (a part pour des missions très loin avec d'enorme charge utile), ca me saoule d'assembler des vaisseaux dans l'espace alors je lance des gros machins qui font ramer mon jeu :)
Je suis également en train de decouvrir MechJeb, j'ai mis très longtemps a m'y mettre pour pas tout faire en auto, maintenant je joue plus à un jeu de contruction/planification de mission, que pilotage, il n'y a que le docking que je fait en manuel.
Jouer sans Delta-V et autres outils comme MechJeb c'est possible, mais je sais pas pour vous mais la dernière fois que j'avais assez de temps libre pour ca c'était il y a 10ans quand j'était lycéen ^^

Verrouillé

Qui est en ligne ?

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit