Le multi, parlons-en !

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Dakitess
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Le multi, parlons-en !

Message par Dakitess » 11 février 2015, 11:56

J'ouvre ce topic pour parler du multi en général, qu'il s'agisse des mods qui gravitent autour du concept, ou des attentes des joueurs et du fonctionnement potentiel de la release officielle.

J'y vais de mes questions pour ceux qui auraient tâter ou seraient au courant, parce que je lis tout et son contraire.

- Les mods actuels chargent ils toutes les parts à l'écran, c'est à dire le module actif que l'on pilote mais également celui des autres joueurs aux environs ?

- Peut on piloter le module qu'un autre à déposé (au sol par exemple), lorsque celui ci est inactif et détenu par personne ?
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Re: Le multi, parlons-en !

Message par Dragoon1010 » 11 février 2015, 12:08

Les mods actuels, si je ne dit pas dé bêtises, ne chargent que le visuel et les construction piloté. En somme, tout ce que fait le solo. La différence réside dans le fait que si tu t'amuse à faire décoller une structure de 2000 pièces, je ne vais pas calculer sa position, c'est toi qui le fera. Après en effet, il y a toujours de gros soucies lié au lag, car le jeu doit surement tenter tout de même de calculer les parts.( je suppose)

Le gros soucie se situe sur ce qui n'est pas en mouvement (base par exemple), les positions sont tout de même recalculé.

Pour utiliser des modules appartenant à d'autre, il y a un système de verrouillage dans KMP, permettant de laisser libre accès ou non au module.

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Dakitess
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Re: Le multi, parlons-en !

Message par Dakitess » 11 février 2015, 12:20

Mmh c'est pas clair, il calcule les parts ou ils ne les calculent pas, mais j'imagine que ça n'est pas aléatoire, qu'il "n'essaie" pas xD

Comme je vois les choses, la position et l'image du craft devrait être renvoyées, avec un petit package d'info comme la position et l'orientation locale des ports de docking détéctés comme tel, de sorte à ce que le magnétisme et le docking reste possible.

Mais à voir comme le jeu commence à ramer lorsque le décompte de parts augmente, j'ai surtout l'impression que tout est chargé, tout le temps, comme en local... Voir légèrement pire puisque c'est quand même pas aussi simple qu'en solo.

C'est compréhensible, le jeu n'a pas été envisagé pour être orienté multi, du tout, mais c'est une belle limite à la pertinence du truc... Je crois même que SQUAD devrait s'en tenir à ce qu'ils avaient dit et ne pas s'engager là dedans.

J'espère quand même voir apparaitre des mods multi bien peaufiné, mais je les imagine peut être spécialisé, optimisé, comme un mod permettant de faire du vol atmosphérique, avec des challenge façon Air Cup entre les pylones, un truc qui n'enverrai que l'image de l'avion des autres sans aucun calculs physique, pas de collision possible. De quoi s'éclater en comparant les maniabilités et tout quoi ^^ Ce serait déjà ça.
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Re: Le multi, parlons-en !

Message par Excle » 11 février 2015, 12:33

Ok, mettons que l'autre objet n'est qu'une image avec un peu d'info.

Et si.... l'autre objet posséde :
- Des projecteur lumineux.... comment tu gères les cônes de lumière qu'ils émettent ?
- Les docks... tu as dit qu'il était géré pour pouvoir les cibler.
- Et la gestion des collisions ?

Récemment tu t'amuses à tirer des missiles. une simple image va avoir du mal gérer ca !

Mais sans rentrer dans ce cas extrême du missile. Un simple docking foireux. Tu vas "pousser" l'autre objet... Si tu le pousse, il falloir lui imprimer un mouvement... Et ce mouvement est caractérisé par ces centres de masses... Elle commence a cumuler un sacré pquet d'info ton image.
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Re: Le multi, parlons-en !

Message par Dakitess » 11 février 2015, 12:37

Pour ça que j'évoque surtout le dernier aspect de mods multi "spécialisé" et optimisé pour des situations précises.

En vol atmo, pas de lumière, pas de collision, pas de docking, juste de l'image. Même pas de déformation d'ailes limite, juste l'enveloppe visuelle en tant que craft comme on l'a dans le SPH / VAB !

Pour les situations plus polyvalentes, bases, stations, qui nécessitent le docking, faut des intermédiaires ouais et c'est probablement pas simple à mettre en place. Et ça recoupe de toute façon ce que j'ai toujours imaginé pour KSP en terme de "groupements" de parts...

Je me permets un copié collé de ce que j'ai écrit y'a quelques jour sur CanardPC :
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER: début du message
Le jeu manque cruellement de cela, et quand j'en ai parlé on a rarement compris ce que je voulais dire : réduire les crafts non-actif à des noeuds de données : vitesse, altitude, carburant, etc.

C'est ce qui permettrait entre autre de savoir qu'un booster laché à 8000m d'altitude et équipé d'une somme de parachutes aboutissant à un drag total de "x", peut théoriquement atterrir avec succès dans l'eau, sans destruction. De fait, pas besoin de le garder actif physiquement, au largage tout est calculé très rapidement en fonction de valeurs "résumées", et le joueur peut récupérer la valeur de ses boosters... Et mieux, comme la vitesse terminale au touchdown est facile à calculer, le jeu peut faire ça de façon nuancée et non binaire : < 3m/s le joueur récupère la totalité de la valeur du bordel, entre 3 et 7 m/s 75% et ainsi de suite.

Données "résumées" qui pourrait permettre sans mal de résoudre bien d'autres souci comme la gestion du WARP avec le moteur allumé : l'instant ou le warp est enclenché, on voit bien que l'ensemble se raidit, la physique n'a plus lieu, elle n'est donc pas nécessaire... le vaisseau se résume alors à un ensemble de donné fixe et variable, et il serait tout à fait envisageable de Warper moteur allumé avec une gestion en conséquence de la vitesse acquise, de la masse perdue, et conjointement de l'accélération progressive qui s'établis sur un long burn au fil de la consommation.
Au delà, c'est même l'occasion de réduire drastiquement la consommation en ressources PC, avec par exemple une station dockées en orbite, composées de 8 modules, qui seront réeinterprétés comme 8 parts majeures à actualiser physiquement, mais seulement à cette échelle. La physique est désactivée à l'échelle de chaque module, exception faite de quelques parts spécifiques que l'on a envie de pouvoir exploser lors d'un docking imprécis : panneaux solaires notamment ^^ On arriverait aisément à réduire une station de 500 parts à quelque chose comme 50 parts tout en conservant une bonne fidélité mécaniques (puisque la physique globale reste d'actualité avec une souplesse au niveau des docks par exemple) et même une vraie bonne définition des collisions si l'on garde tous les petits trucs qui dépassent comme les PV.

Je trouve donc dommage que SQUAD n'ait pas envisagé ça dès le début et que l'on en soit encore à simulé l'enveloppe mécanique, la hit box d'une mini-batterie ou encore d'une lampe, chaque truc à l'unité, avec une demande en ressource franchement conséquente, quand une gestion par groupe et par définition de "données résumées" pour ces blocs devenus inertes, réglerait tant de problèmes.
C'est d'autant plus pertinent en multi. Les modules des autres joueurs devraient se résumer à un point (centre de gravité ?) enveloppé d'une image, et caractérisé par des états. Avec des physiques locales chargées concernant certaines parts, dock essentiellement mais pourquoi pas les trucs qui dépassent et qu'on détruit potentiellement : panneaux solaires. Bref, de quoi "entrer en contact physique" avec un autre, sans charger tout ce qui le compose et dont on se contrefout la majeure partie du temps. En gros, un Skeleton articulé sur le CdM et ayant pour extrémités les docks ! Et pourquoi pas des articulations intermédiaires définies, comme une rupture de diamètre, ou un découpleur ou... Peu importe ^^

Cela signifie en revanche qu'un déplacement sur un terrain ondulé d'un ensemble docké pose problème, puisque là la physique intermédiaire de la souplesse de chaque part, de la résistance, etc, à une importance ! Mais... Ce serait un compromis acceptable haha.
Dernière modification par Dakitess le 11 février 2015, 12:45, modifié 1 fois.
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Re: Le multi, parlons-en !

Message par Dragoon1010 » 11 février 2015, 12:43

C'est pour cela que je dit que dans certains cas, le jeu effectue tout de même des calculs sur les autres parts, car en fonction de la situation, il n'auras pas d'autre choix. Admettons que tu pousse un module qui est vide, ce sera à toi de le calculer. Enfin malheureusement, la gestion d'un multi est très complexe et c'est d'ailleurs pour cela qu'il n'est pas près d'arriver.

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Re: Le multi, parlons-en !

Message par Dakitess » 11 février 2015, 12:54

Sauf que je doute que le mod soit codé dans l'optique "si t'as pas l'choix, calcule !" xD

Et que du coup j'ai le sentiment, vu le retour des gens, que le calcul est bien systématique.
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Re: Le multi, parlons-en !

Message par Spacex » 11 février 2015, 21:35

Dakitess a écrit :Sauf que je doute que le mod soit codé dans l'optique "si t'as pas l'choix, calcule !" xD

Et que du coup j'ai le sentiment, vu le retour des gens, que le calcul est bien systématique.

Moi j'ai toujours vu lors de mes essais de ce mod DMP un calcul normal des pièces des autres modules. Avec un frame par seconde chuter pour les gros vaisseaux. On peux les contrôler donc le fonctionnement est normal ce n'est pas juste une image pour moi.
Ou alors qu'on apporte la preuve de la chose en linkant le texte de l'auteur du mod ou je ne sais quoi.

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Re: Le multi, parlons-en !

Message par redcosmos » 12 février 2015, 08:23

salut les scientifiques

Pour test le rendu, avec tutur nous avons fait des test.

- Si un module est hors lauch-pad, piste de décollage, celui-ci ne pourra voir celui est sur le lauch-pad.
- En fessant avancé (sans décoller) un avion sur 500 M de la piste, le joueur suivant ne pourra pas envoyer un autre avion même si on c'est éloigner du point de départ. Il devra attendre que mon quitte la piste.

En fessant des test avec le VTMM, tutur et moi avons remarquer une chose:
Il avait sorite sont avion de la piste et m'a attendue, or en sortant le VTMM de la piste, il m'était totalement invisible pour moi, alors que du coté de sa vu il me remarqué. Pourquoi l'avion de tutur m'était totalement invisible, alors que lui n'avez pas le problème ?

Pour finir, je parlerait de la synchro:
Vous savez que en synchronisant, nous feront "un voyage dans le temps" pour rejoindre le moment le plus tard. Nos véhicule sont "TP" quand ils sont en mouvement (orbite).
SI en synchronisant je suis tp trop près d'un autre véhicule quel sont les conséquence ? Y a-t-il une marge de sécurité lors de réapparition ?

Voila ma petite réflexion sur le sujet même si elle pas très riche.

cordialement redcosmos
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Re: Le multi, parlons-en !

Message par Dakitess » 12 février 2015, 10:00

Merci pour ce retour. Le test capital à mes yeux étant :

- 1 joueur avec un module quelconque, petit et mobile.
- 1 joueur avec un craft massif et bourré de parts (300-500), statique.

Le premier s'approche du second, conséquence ?

- Framerate identique car c'est très bien géré, seulement visuel ?
- Framerate un peu impacté parce que faut pas déconner, c'est normal, y'a gestion d'un gros bordel qu'i, s'il n'est pas simulé pièce par pièce, demande quand même de la ressource à afficher ?
- Framerate qui se casse la gueule au même titre qu'une parte solo, parce que tout est simulé dès le chargement des crafts locaux (moins de 2.3km également ?)
- Framerate qui descend en dessous encore de ce que l'on pourrait classiquement observer en solo avec la somme des parts, parce que le multi entache le traitement, ce qui ne paraîtrait pas complètement illogique si c'est bien ainsi que le mod fonctionne.

Je veux bien tenter un de ces soirs, mais il faudrait affiner le protocole peut être, j'sais pas.

Pour les mecs du milieux, une gestion intermédiaire comme "je" proposais avant, c'est envisageable à vue de nez ou pas du tout, faute de structure initiale compatible ? Et une gestion des enveloppes visuelles seules, sans collision, sans docking, sans rien ? Une sorte d'addition des calques de chaque joueur en quelques sorte, dans un monde commun, au dessus du KSC par exemple.
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