Discussion : KSP 0.26 aka 0.90.0, la beta !

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Nemecle
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Discussion : KSP 0.26 aka 0.90.0, la beta !

Message par Nemecle » 08 octobre 2014, 10:17

KSP 0.26 a.k.a. la beta 0.90

Et comme à l'accoutumé, le fameux 'MEGATHREAD' sur la prochaine Mise à jour pour centraliser les infos :)
(j'essayerai de mettre à jour ce premier message au fur et à mesure des infos qui arrivent)

Ce qu'on a, de mémoire :
- Des biomes sur toutes les planètes et lunes : https://twitter.com/Maxmaps/status/518040350716600321 ;
- les Cargo Bays qui annuleront la trainée et la portance des pièces qu'elles contiennent (des aérofreins bidouillés à venir ? :D ) : https://twitter.com/Maxmaps/status/517131957961248769 ;
- beaucoup, beaucoup de contenu dit 'Front End' (les dernières updates étaient surtout du travail de fond)
- selon les prévisions, antépénultième voire avant dernière Mise à jour avant le 'Scope Complete' (toutes les mécaniques de bases finies, permettant de bosser sur du pur contenu) signifiant l'arrivée toujours plus proche du multijoueur officiel ;
- suppression des anciennes pièces mk2 au profit des nouvelles : la 0.25 fait office de transition ;
- refonte des pièces Mk3 : http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... ost1452742 : l'une des parts pourra contenir 16 Kerbals (source : https://twitter.com/Maxmaps/status/530445009066409984) ;
- système d'expérience pour les Kerbals (cf sources précédente et suivante) ;
- intégration du mod ajoutant des contrats 'Fine Print' : http://forum.kerbalspaceprogram.com/con ... -0-26-Plan (infos complémentaires : http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... ost1562979);
- refonte de l'éditeur VAB/SPH (cf source précedente) : un système de 'modes' est mis en place, permettant d'agir sur les pièces soit en translation, soit en rotation, soit rendre la pièce 'racine' (centre du vaisseau) : les pièces seront arrangées différemment, via un système de filtre (fonction, fabriquant, type de ressource contenue) dont un correspondant à l'organisation actuelle à ceci près que les réservoirs et les moteurs seront séparés. Il sera également possible d'utiliser plusieurs filtres en même temps ;

(un aperçu)
Image

- bâtiments améliorables (cf source précedente) : les bâtiments pourront être améliorés au fur et à mesure de l'avancement moyennant argent, ce qui changera leur apparence et sûrement leurs capacités. Les constructions qui ne constituent pas de bâtiments à part entière tels que la piste jusqu'au site de lancement ou les réservoir changeront en fonction des bâtiments alentour ;

un aperçu du 'tier 1' (premier niveau) :

[imgur]http://imgur.com/a/G2sUx[/imgur]

- un système permettant de ravitailler directement les vaisseaux depuis l'espace : pas plus d'informations mais ça sera en remplacement de la possibilité de minage de ressources sur les planètes, jugée trop complexe ;

- Des pièces d'avion de taille 3.75 (encore plus grandes que celles actuelles) classifiées 'Mk3', incluant même si ce n'est pas très visible des cargos bays (source : http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/10 ... rk-edition) ;

[imgur]http://imgur.com/a/Nm7yy[/imgur]

- De nouveaux trains d'atterrissage de plus grande taille (sûrement adapté aux nouveaux Mk3) (source : https://twitter.com/maxmaps/status/537443594848989184) ;
- Un pilote automatique minimaliste permettant des commandes de base
Image
(source : https://twitter.com/maxmaps/status/539878479270281216, http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/10 ... ds-edition) ;

voilà :)
Dernière modification par Nemecle le 03 décembre 2014, 17:41, modifié 21 fois.
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Re: Discussion : KSP 0.26

Message par Dakitess » 08 octobre 2014, 11:27

Le Multi en 0.30 ? ^^

D'ici là, j'espère voir une révision du modèle atmo / aéro. Peut être à l'occasion de cette réévaluation de certaines pièces qui "masquent" et "englobent" la traînée d'autres, comme la soute ?

Sinon, j'ai cru comprendre, à la lecture du topic 0.25 que les Mk2 actuels seraient supprimés... Sérieusement ? oO Non parce que j'ai pas encore testé la 0.25 et les parts SpacePlane+ mais moi ça me va de conserver les deux hein, surtout que le truc qui distingue ce mod, désormais intégré, c'est justement leur adéquation avec les parts actuelles ! Là, vraiment, je comprends pas... Mais je ne sais pas ce qu'il en est concrètement.

Peut être que ce travail Front-End rassemblera aussi la mise à jour des intérieurs de pods manquants ?... Ou alors ça restera une signature SQUAD, tant que le jeu n'est pas en release finale, je m'en préoccupe pas tant que ça. C'est surtout étrange :s
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Re: Discussion : KSP 0.26

Message par Nemecle » 08 octobre 2014, 12:16

Oui, effectivement, je dois ajouter ça : il laissent les deux pendant un temps (en théorie seulement la 0.25) pour faire transition : les anciennes pièces déteignent sérieusement : mais je pense qu'il feront une conversion vers les nouvelles pièces)
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Re: Discussion : KSP 0.26

Message par Eptios » 08 octobre 2014, 16:21

N'ai pas peur Daki, les nouvelles pièces remplacent les anciennes et donc certaines font quasi-doublon, on ne perd rien ! C'est simplement une amélioration.
J'ai pas encore testé la 0.25, je vais voir :)

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Re: Discussion : KSP 0.26

Message par Lilleman » 08 octobre 2014, 16:46

Porkjet est toujours en contrat avec Squad, il doit fignoler quelques bricoles de son coté. Je croise les doigts pour des pièces de navettes.

Apparemment y'a eu une petite amélioration des textures de Kerbin, et les autres planètes doivent suivre dans les prochaines MAJs. Si Danny l'avait pas mentionné dans sa vidéo je m'en serais même pas rendu compte.

Sinon, à part ce qui a déjà été dit, je vois pas ce qui nous attend. Je me souviens qu'a une époque il était question de volcans/geysers, mais je compte plus du tout là-dessus. Pareil pour les villes.

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Re: Discussion : KSP 0.26

Message par Nemecle » 08 octobre 2014, 16:56

Moi je l'ai remarqué, quand j'allume les projecteurs d'un avion en vol bas ça 'active' le bump mapping qui est désormais largement plus prononcé et je lag :lol:

Pour les volcans et les geysers, je vois pas trop en quoi ça serait en soit utile mais c'est le truc auquel j'avais jamais pensé qui serait trop cool en vrai : ensuite y a peu d'espoir en effet :o
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Re: Discussion : KSP 0.26

Message par Excle » 10 octobre 2014, 14:25

Je ne vois pas comment enlever des pièces. Ca fusillerait tous nos vieux craft.

Aprés on peut imaginer qu'elles soient séparé du reste dans un mod "old part". Mais c'est bien plus compliquer de retirer quelque chose que de l'ajouter. Même si ca fait doublon.
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Re: Discussion : KSP 0.26

Message par DrDam » 10 octobre 2014, 14:57

Exclessior a écrit :Je ne vois pas comment enlever des pièces. Ca fusillerait tous nos vieux craft.

Aprés on peut imaginer qu'elles soient séparé du reste dans un mod "old part". Mais c'est bien plus compliquer de retirer quelque chose que de l'ajouter. Même si ca fait doublon.
Je crois que dans une dev notes ils ont "émis" l'idée de laisser quelque temps les anciennes pièces avant de les supprimer. Je pense qu'il le feront pas pour la 0.26 qui va encore en replacer ( Mk2 / Mk3)
Tout ce qui a été crée par l'Homme devrait être patrimoine de l'humanité. Vous êtes perdu ?, là ce sera trop loin. Suivez moi : @DrDam8584

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Re: Discussion : KSP 0.26

Message par Nemecle » 10 octobre 2014, 15:03

C'est plus compliqué que ça, ils feront un modpack 'legacy' qui contiendrait les anciennes pièces
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Re: Discussion : KSP 0.26

Message par victime-mx » 13 octobre 2014, 19:26

Nemecle a écrit :
KSP 0.26

signifiant l'arrivée toujours plus proche du multijoueur officiel ;
Maintenant que j'ai ENFIN réussi à créer un serveur sur DMP, ça me rendrait, hum, comment dire, frustré ...

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