KSP 0.25

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Dakitess
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Re: KSP 0.25

Message par Dakitess » 27 août 2014, 22:38

Tu abuses, Mustard... Le jeu ne plante pas à tout bout de champs.

Un ajout d'avion à la physique globale, n'est pas comparable à la révision d'un mod concernant le comportement de l'atmosphère ou d'un autre portant sur des fonctionnalités d'Inter-communication ou que sais-je encore.

Et quand bien même, il faut manifestement une quinzaine de ces mods pour saturer le jeu par ailleurs déjà très complet. Et pas quinze appareils qu'il est effectivement possible de charger au cas par cas.

Alors ouais ya plein de choses bancales et ouais Squad n'est pas irréprochable, on a le droit de raler de temps en temps, etc. Mais KSP ça reste un jeu indépendant, payé 17 euros Sinon moins quand tu es passé à la caisse, c'est pas FSX, basé sur des éditions annuelles depuis moultes années et de que cela implique.

Faut pas pousser. De la sorte tu amènes à stigmatiser les raleurs dans les extrêmes alors qu'il n'en est rien, et ça tend la discussion, le débat.

En Bref je suis vraiment pas d'accord avec toi...
Dernière modification par Dakitess le 27 août 2014, 23:10, modifié 1 fois.
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Re: KSP 0.25

Message par Spacex » 27 août 2014, 23:01

Dragoon1010 a écrit :
Spacex a écrit :
Dragoon1010 a écrit :Ce n'est pas parce qu'ils testent leurs serveurs, que ça sortiras sur de gros serveurs à eux...Juste qu'il faut bien tester pour savoir si ça sera stable à l'hébergement pour plusieurs joueurs ;).
C'est serveur KSPM au singulier pas au pluriel qu'ils utilisent. Ce qui est bizarre.
Donc ça peut être ce que tu dis ou non.
Bah ce que je dit est toujours valable, que ce soit au pluriel ou au singulier. Quand ils disent "notre serveur KSPM" ça peut vouloir dire "notre "exécutable de serveur".
Oui mais c'est loin d'être certain.

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Re: KSP 0.25

Message par Dragoon1010 » 27 août 2014, 23:06

Je n'ai pas dit le contraire ^^.

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Re: KSP 0.25

Message par Jebediah Kerman » 27 août 2014, 23:28

Je déteste être ce genre de mec, mais y'avait pas un topic pour parler de Squad et de sa façon de bosser ?

Parce que bon là le topic risque vite d'être pollué à chaque news par cet éternel débat qui revient de manière régulière, qu'on pourrait sobrement appeler : "Alors Squad, branleurs ou pas ?" :)
Avec bien sûr deux camps inconciliables, à qui la moindre devblog donne du grain à moudre.

Bon après le débat je m'en fous, je veux bien y participer, mais pas sur un topic de news ou le moindre lien renvoyant à un tweet va se trouver perdu entre deux pavés d'argumentation.


En bref : Je vise personne et ce message n'est pas une critique envers ce débat, qui de toute façon doit exister. Je suggère juste de le déplacer dans un soucis de lisibilité.
Venez visiter la Jebediah's Scrapyard Company !

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Re: KSP 0.25

Message par Charvalos » 28 août 2014, 00:01

Dakitess a écrit : Alors ouais ya plein de choses bancales et ouais Squad n'est pas irréprochable, on a le droit de raler de temps en temps, etc. Mais KSP ça reste un jeu indépendant, payé 17 euros Sinon moins quand tu es passé à la caisse, c'est pas FSX, basé sur des éditions annuelles depuis moultes années et de que cela implique.
Je suis souvent d'accord avec toi Dakitess mais sur ce coup-là, dire que KSP est un jeu indépendant qui vaut 17 euros est une raison pour ne pas trop râler, là, je ne le suis pas.

Cela fait un moment que je joue sur PC et les jeux indépendants, c'est pas ce qui manque. Et bah, il y en a certain, il sont au même niveau que les grosses production. L'excuse du jeu indépendant n'en est pas une.

Comme je l'ai déjà dit, je pense que SQUAD part dans tous les sens et n'a pas de ligne directrice. Mais ça, c'est un autre débat qui revient à chaque fois que la prochaine MàJ est en préparation.

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Re: KSP 0.25

Message par Dragoon1010 » 28 août 2014, 00:26

Comme l'a dit le Mr au dessus, merci d'arrêter d'alimenter le débat, ce n'est pas le but de ce topic.

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Re: KSP 0.25

Message par mustard » 28 août 2014, 09:56

Je pense qu'effectivement, une bonne part des (de mes) plantages sont principalement dus aux addons, dont certains ne semblent pas compatibles 64b.
J'ai réinstallé une version clean et ça ne plante pas. Je vais devoir réinstaller mes addons un par un pour trouver le ou les coupables.
C'est un peu l'inconvénient de la gestion "tout charger en mémoire" qu'à choisi la Team, si un addon est bancal ca plante le jeu.

Et finalement c'est un peu sur le Spaceport qu'ils devraient mettre, en plus de la récente certification par version, une certification x64.


Pour l'éternel débat sur la gestion de la Team, je suis d'accord, je ne reviens pas là dessus dans ce sujet, mais inmanquablement les devnote sur la 0.25 ramènent inévitablement à chaque fois sur leur gestion du projet et de leur comm plus ou moins contestable, je crains donc que ce débat revienne régulièrement.

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Re: KSP 0.25

Message par Dakitess » 28 août 2014, 10:07

On essaiera de le faire suivre sur le topic adéquat :)

Pour les Mods, très sincèrement, j'aurais du mal à les tenir pour responsable... Sans rire, les mods KSP ne sont pas des plus simples et partent dans toutes les directions. SQUAD à fourni de super outils, ça se voit à la prolifération et à la diversité extrême des mods en questions, mais il m'est pratiquement inconcevable d'imaginer 15 addons cohabiter sans souci alors qu'ils touchent à peu près à tout xD

La révision atmosphérique, qui doit prendre en compte le Real Size System, Remote-Tech qui prend en compte MechJeb, les ajustements du TechTree qui incluent les parts de packs conséquents, etc etc oO Perso si je jouais moddé, mais je serai heureux avec un plantage toutes les 2h seulement xD !

Les moddeurs ne peuvent pas interagir tous entre eux... A vrai dire ils n'en ont même pas le moindre devoir, et ce n'est que du bonus (à mes yeux franchement conséquents) de les voir réussir à faire des choses qui puissent cohabiter sans plus de heurt que ce que la communauté relève aujourd'hui.

Genre... Ben vos "plantages réguliers" pour moi c'est une sacré aubaine qu'il n'y en ait pas davantage et je salue leur boulot, tant SQUAD que les moddeurs ! Je trouve difficile d'avoir à redire sur ce point, je ne suis pas de la partie, je ne joue avec aucun mods sur aucun jeu (ou si peu), mais j'ai l'impression que vous en demandez vraiment beaucoup beaucoup quand on voit la consistance des mods KSP.
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Re: KSP 0.25

Message par Balthyx » 28 août 2014, 11:15

Dakitess a écrit :l m'est pratiquement inconcevable d'imaginer 15 addons cohabiter sans souci alors qu'ils touchent à peu près à tout xD
C'est le but d'une bonne rigueurs de programmation, les gars de Squad se sont cassé le cul pour que leurs jeu sois modable.
Regardez ça : http://anatid.github.io/XML-Documentati ... tated.html
C'est toutes les commandes fournie par Squad pour permettre aux moddeurs d’interagir avec le jeu, c'est aussi beaucoup de travail de leurs part qui n'est pas vraiment visible par les joueurs et pourtant ils le fonts pour chaque fonctions qu'ils ajoutent dans le jeu. :shock:
Si derrière le moddeurs code pas comme un sac, son mod ne sera pas instable ou incompatible avec d'autre mods, et ceci grâce à Squad qui s'est débrouillé pour que le jeu soit prévu pour ça.
Mendeleïev ! Au tableau !

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Re: KSP 0.25

Message par Stellaris » 28 août 2014, 11:27

Tiens, ils ont amélioré, ils en ont fait une doc Doxygen :)

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