KSP 0.25

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Re: KSP 0.25

Message par Nemecle » 25 août 2014, 11:18

J'acquiesce pour DrDam, d'ailleurs je l'avais marqué dans la trad de la devnote : c'est assez ingénieux vis-à-vis des contraintes existantes mais ça reste quand même carrément dégueulasse...
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Re: KSP 0.25

Message par Spacex » 25 août 2014, 16:06

JE ne connais pas Unity mais ça m'a l'air d'être une usine à gaz avec beaucoup de limitation quand même ...

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Re: KSP 0.25

Message par Dragoon1010 » 25 août 2014, 20:40

C'est le problème de toute moteur de jeu libre d'accès, c'est très ouvert mais très limité à la fois. Pour contourner ce problème, il faut créer soit même son moteur de rendu, autant dire que ce n'est pas donné à tout le monde.

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Re: KSP 0.25

Message par Stellaris » 25 août 2014, 20:47

Pas forcément, il existe par exemple en c++ les moteurs (open-sources) Irrlitch (Plutôt facile à prendre en main, mais complet) et Ogre (Un moteur "avancé", mais ultra complet).

Après, si tu veux la main sur tout, OpenGL et DirectX :p

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Re: KSP 0.25

Message par Sadgeras » 25 août 2014, 22:08

En moteur gratuit "ou pseudo gratuit" tu as l'Unreal Engine qui est très puissant et très complet.

Cependant, moi j'ai constaté un truc franchement dégueulasse qui montre un peu la mentalité des devs... La mise à jour 0.23.5 qui nous a donné le pack ARM avec les nouvelles pièces en 3.75m. Les textures de ces pièces en question....On a franchement l'impression que c'est un gosse de 5 ans qui a fait le coloriage des textures...En gros ils ont modélisé les pièces, nickel, et les textures ont été faites à la va comme je te pousse, genre la veille au soir de la sortie de la 0.23.5.

Rajoutons les déboires de la sortie de la 0.24, qui a fini en 0.24.1 puis en 0.24.2...

Je conçois que le jeu soit en cours de développement, que cela prends du temps, que Unity ne soit pas si souple qu'ils le veulent. Mais y a certaines choses qui n'ont rien à voir avec les contraintes de développement...suivez ma pensée
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Re: KSP 0.25

Message par Balthyx » 25 août 2014, 22:20

Sadgeras a écrit :Rajoutons les déboires de la sortie de la 0.24, qui a fini en 0.24.1 puis en 0.24.2...
Fallais s'y attendre avec le 64 bits, et c'est très courant les patch de se type après une maj.
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Re: KSP 0.25

Message par Dragoon1010 » 25 août 2014, 23:23

Stellaris a écrit :Pas forcément, il existe par exemple en c++ les moteurs (open-sources) Irrlitch (Plutôt facile à prendre en main, mais complet) et Ogre (Un moteur "avancé", mais ultra complet).

Après, si tu veux la main sur tout, OpenGL et DirectX :p
Oui mais ce ne sont pas des moteurs aussi simple d'accès, ils sont plus souple donc forcément plus complexe.
En moteur gratuit "ou pseudo gratuit" tu as l'Unreal Engine qui est très puissant et très complet.
Même chose que Unity, UDK est un bon moteur avec ses atouts et ses inconvénient. Si il saurais résoudre le problème actuel qu'on les dev pour KSP, il se casserais aussi les dents sur d'autre soucies. Aucun moteur de ce type n'est infaillible car la principale force mais aussi le plus gros problème de ces moteurs, c'est qu'il sont prévu pour une multitude d'usage et de dev'. Don on en reviens à un moteur made in house, ou tout est contrôlé par le développeur.

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Re: KSP 0.25

Message par DrDam » 26 août 2014, 07:52

Sadgeras a écrit :Je conçois que le jeu soit en cours de développement, que cela prends du temps, que Unity ne soit pas si souple qu'ils le veulent. Mais y a certaines choses qui n'ont rien à voir avec les contraintes de développement...suivez ma pensée
Disons que si la communauté n'était pas aussi "chiante" à tout vouloir toujours tout de suite, et pas attendre 15jours entre deux mise à jour ( je grossit un peu le trait ... ), ça laisserai peut etre aux dev le temps de bosser tranquillement.

Pour la 0.24, je crois que certains aurait préféré que le première version de cet update sorte ( comme ça on aurait pas attendu 107 ans).

A un moment donné il faut arrêter de tout vouloir : de nouveauté, des mise à jours, tout de suite. Si l'on veut que le travail soit bien fait, il faut laisser à gens le temps de bien le faire
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Re: KSP 0.25

Message par Balthyx » 26 août 2014, 08:47

Sadgeras a écrit :En moteur gratuit "ou pseudo gratuit" tu as l'Unreal Engine qui est très puissant et très complet.
Hey Unreal engine est tout sauf gratuit ! :o
Avant il était gratuit pour les amateurs, mais ils devenais payant dès lors que le jeu développais des revenues, et la dernière version ( UE4 ) est payante avec un abonnement mensuel.
DrDam a écrit :Disons que si la communauté n'était pas aussi "chiante" à tout vouloir toujours tout de suite, et pas attendre 15jours entre deux mise à jour ( je grossit un peu le trait ... ), ça laisserai peut etre aux dev le temps de bosser tranquillement.
Peut être pas non plus, je doute qui accordent trop d'importance à quelques rageux de forum. :roll: non non, je ne sous entend rien.
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Re: KSP 0.25

Message par Stellaris » 26 août 2014, 09:25

Dragoon1010 a écrit :
Stellaris a écrit :Pas forcément, il existe par exemple en c++ les moteurs (open-sources) Irrlitch (Plutôt facile à prendre en main, mais complet) et Ogre (Un moteur "avancé", mais ultra complet).

Après, si tu veux la main sur tout, OpenGL et DirectX :p
Oui mais ce ne sont pas des moteurs aussi simple d'accès, ils sont plus souple donc forcément plus complexe.
En moteur gratuit "ou pseudo gratuit" tu as l'Unreal Engine qui est très puissant et très complet.
Même chose que Unity, UDK est un bon moteur avec ses atouts et ses inconvénient. Si il saurais résoudre le problème actuel qu'on les dev pour KSP, il se casserais aussi les dents sur d'autre soucies. Aucun moteur de ce type n'est infaillible car la principale force mais aussi le plus gros problème de ces moteurs, c'est qu'il sont prévu pour une multitude d'usage et de dev'. Donc on en revient à un moteur made in house, ou tout est contrôlé par le développeur.
1: Pas forcément vrai. Il existe bon nombre de libraries très complètes et faciles à prendre en main (Boost, etc...).

2: Franchement, entre coder mon moteur de jeu homemade (ce qui veut dire se casser les **** sur le multiplatforme (user des différentes API systèmes, tout en encapsulant ça) taper de l'openGL, gérer le son (tout ça aussi dans le multiplatforme), le networking, le windowing (X11, WinAPI...), franchement pas à la portée de tout le monde, et prendre un moteur de jeu certes complexe, mais complet, maintenu depuis une dizaine d'années, avec une communauté active, OS-wide, quasi bug-free..., j'ai fait mon choix. Et rien ne t'empêche de faire un fork du moteur pour l'adapter à tes besoins.

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