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DrDam
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Re: Graphic Engine -> Unity 5 <-

Message par DrDam » 05 juin 2014, 13:16

Nemecle a écrit :
d'ailleurs je sais pas comment ils font pour KSP.
Nemecle a écrit : oui : en gros le jeu étant en 32 bits, les nombres ne peuvent pas dépasser une certaine valeur sinon ils 'sortent' de la mémoire : du coup pour les nombres à virgule, on est obligé de perdre de la précision au fur et à mesure que le nombre augmente en dégageant des décimales ; dans un jeu normal ça ne pose pas de problème mais dans ksp les distances peuvent se compter en milliards de kilomètres : hors les positions de chaque parts sont calculées indépendamment les unes des autres. Du coup cette fameuse imprécision qui arrivait avec les distances créait du jeu entre les pièces... au bout de 6000m de distance ; ce qui provoquait des explosions assez random des fois : là est l'origine du fameux 'Kraken'. De fait les développeurs ont rusé et se sont inspiré de Futurama en re-déplaçant l'univers autour du vaisseau tous les 6000 mètres : d'où d'une part les soucis étranges sur des vaisseaux qui marchent bien au décollage aux alentours des 6 000m et 12 000m, et la difficulté à passer le jeu en 64bits.
SI t'as besoin de plus grosses variables, bah tu fais des variables sur deux 'cases' mémoire. pas compliqué

on peut arrêter de tourner en rond siouplait ? :roll:
le problème n'est pas que les nombres gérés soient trop gros... mais que l'espace mémoire disponible est limité physiquement par les barrettes de RAM dans ta machine...
Pour être clair : un jeu demande beaucoup de variables ( pas forcement grosse) et en fonction du type de variable, cette derniere prend plus ou moins de place. Au final c'est la capacité de la RAM qui devient bloquante. Et quand je parle de la capacite, c'est à la fois la quantité d'espace présent sur les barrettes, mais également la capacité du "programme" à "numéroter toutes ces petites cases" pour savoir quoi est où.
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Re: Graphic Engine -> Unity 5 <-

Message par Spacex » 05 juin 2014, 19:33

Je vous en dis pas plus mais un français a trouvé une solution relativement simple pour forcer le jeu en 64bits en étant stable.
Du coup on est plus du tout limité en mod comme avant.
Mais il va venir ici vous présenter sa solution il m'a dit ;)
Dernière modification par Spacex le 06 juin 2014, 22:45, modifié 1 fois.

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Re: Graphic Engine -> Unity 5 <-

Message par mike855 » 06 juin 2014, 08:07

DrDam a écrit :
Nemecle a écrit :
d'ailleurs je sais pas comment ils font pour KSP.
Nemecle a écrit : oui : en gros le jeu étant en 32 bits, les nombres ne peuvent pas dépasser une certaine valeur sinon ils 'sortent' de la mémoire : du coup pour les nombres à virgule, on est obligé de perdre de la précision au fur et à mesure que le nombre augmente en dégageant des décimales ; dans un jeu normal ça ne pose pas de problème mais dans ksp les distances peuvent se compter en milliards de kilomètres : hors les positions de chaque parts sont calculées indépendamment les unes des autres. Du coup cette fameuse imprécision qui arrivait avec les distances créait du jeu entre les pièces... au bout de 6000m de distance ; ce qui provoquait des explosions assez random des fois : là est l'origine du fameux 'Kraken'. De fait les développeurs ont rusé et se sont inspiré de Futurama en re-déplaçant l'univers autour du vaisseau tous les 6000 mètres : d'où d'une part les soucis étranges sur des vaisseaux qui marchent bien au décollage aux alentours des 6 000m et 12 000m, et la difficulté à passer le jeu en 64bits.
SI t'as besoin de plus grosses variables, bah tu fais des variables sur deux 'cases' mémoire. pas compliqué

on peut arrêter de tourner en rond siouplait ? :roll:
le problème n'est pas que les nombres gérés soient trop gros... mais que l'espace mémoire disponible est limité physiquement par les barrettes de RAM dans ta machine...
Pour être clair : un jeu demande beaucoup de variables ( pas forcement grosse) et en fonction du type de variable, cette derniere prend plus ou moins de place. Au final c'est la capacité de la RAM qui devient bloquante. Et quand je parle de la capacite, c'est à la fois la quantité d'espace présent sur les barrettes, mais également la capacité du "programme" à "numéroter toutes ces petites cases" pour savoir quoi est où.
Beaucoup de développeurs ont réussi a allouer plus de 4go de ram a des jeux codés en 32bits, ca reste du bricolage mais ca marche. D'ailleurs c'est meme pas 4 go la limite du 32 bits mais 3go vu que windows 7 s'en réserve 1.
Et il faut ajouter que ca concerne aussi la mémoire graphique, en gros t'as 2go de ram et 2go de mémoire sur ta carte graphique t'as besoin d'alouer 4go donc tu profite pas de ta carte graphique à fond.

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Message par Nemecle » 06 juin 2014, 09:29

Tu mélange tout, Ce n'est parce que le jeu est en 32bits que le pc l'est, donc il peut avoir plus de 4Go de RAM lui même : la limite d'allocation pour une application est belle et bien 3.6Go, qu'importe la consommation de Windows
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Re: Graphic Engine -> Unity 5 <-

Message par mike855 » 06 juin 2014, 11:03

Oui je parle a la fois des jeux et des systeme d'eploitation, je dis les choses vites sans préciser le contexte, ca m'arrive tout le temps :D C'est que dans ma tete c'etait clair, mais vous etes pas dans ma tete. Tu as parfaitement raison, je voulais juste préciser que un pc avec beaucoup de ram sert vraiment a rien sur un systeme 32 bits mais c'est hors sujet^^

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Re: Graphic Engine -> Unity 5 <-

Message par Dragoon1010 » 06 juin 2014, 13:11

Faux pour l'histoire de la CG. La Ram de la CG est réservé à la CG, c'est justement de la mémoire dédié. Etant donné que sur KSP le principale problème, ce sont les calcule physique et de position, c'est un tâche alloué au CPU, c'est donc la mémoire système qui est utilité, non pas celle de la CG. D'ailleurs la CG n'est pas très utilisé sur KSP. ;)

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Message par mike855 » 06 juin 2014, 14:48

J'ai regardé un ou deux article et ce que je disai est faux (décidement) apparement la quantité de ram de la CG exploitable dépend par contre de la quantité de ram du PC

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Re: Graphic Engine -> Unity 5 <-

Message par Lilleman » 06 juin 2014, 21:44

Bonjour bonjour, je me présente, Lilleman, le français dont parlait SpaceX (désolé, je suis un peu à la bourre), et je suis là pour vous présenter brièvement KSP 64 bits sous windows, et au passage bouleverser deux idées reçues, d'après ce que je viens de lire sur le thread (j'ai pas encore tout lu désolé):

Le thread sur le forum officiel de KSP: http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... request%29

Pour les anglophobes: Unity fonctionne avec des "lecteurs" selon la plate-forme sur laquelle ils sont exécutés. Actuellement Squad supporte uniquement un exécutable basé sur la version 32-bits de ce lecteur. Mais la version 64 bits de ce lecteur marche tout aussi bien avec la plupart des configurations pour le moment, bien qu'il reste quelques bugs mineurs (je vous invite à regarder le thread sur le forum officiel, pour l'instant on en est a 18 pages de test et d'avis)

Voilà pour la première idée reçue: passer au 64bits ne nécessite pas de tout reprogrammer. Les bugs rencontrés sont mineurs.

Deuxième idée reçue: ça ne sert que pour ceux qui ont plus de 3.5Go de RAM dispo uniquement pour KSP.
La limitation de mémoire et les erreurs qui vont avec dépendent de l'adressage et pas directement du matériel, puisque quand le système tombe à court de RAM, il va simplement piocher dans la mémoire paginée http://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9moire_pagin%C3%A9e
Donc même les petites machines devraient au moins éviter les erreurs de dépassement de mémoire.
Dernière modification par Lilleman le 06 juin 2014, 22:38, modifié 1 fois.

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Message par Nemecle » 06 juin 2014, 22:04

Je suis un peu sceptique, je testerai volontiers (si ça marche c'est trop cool) mais ayant 4Go de RAM ça m'apporte pas grand chose :lol:
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Re: Graphic Engine -> Unity 5 <-

Message par Dragoon1010 » 06 juin 2014, 22:31

mike855 a écrit :J'ai regardé un ou deux article et ce que je disai est faux (décidement) apparement la quantité de ram de la CG exploitable dépend par contre de la quantité de ram du PC
Non encore une fois tu te trompe. Ici, tu parle de mémoire alloué, c'est le cas pour les PC portable notamment. Par exemple, un PC portable posséderas 8Go de ram, dont la moitié sera alloué au chipset graphique, mais uniquement lorsque le chipset est sollicité. Dans le cas d'un PC fixe avec un carte graphique, la carte possède sa propre mémoire ram, qui n'est utilisé que par la CG, donc jamais par le CPU. :)

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