le problème n'est pas que les nombres gérés soient trop gros... mais que l'espace mémoire disponible est limité physiquement par les barrettes de RAM dans ta machine...Nemecle a écrit :d'ailleurs je sais pas comment ils font pour KSP.SI t'as besoin de plus grosses variables, bah tu fais des variables sur deux 'cases' mémoire. pas compliquéNemecle a écrit : oui : en gros le jeu étant en 32 bits, les nombres ne peuvent pas dépasser une certaine valeur sinon ils 'sortent' de la mémoire : du coup pour les nombres à virgule, on est obligé de perdre de la précision au fur et à mesure que le nombre augmente en dégageant des décimales ; dans un jeu normal ça ne pose pas de problème mais dans ksp les distances peuvent se compter en milliards de kilomètres : hors les positions de chaque parts sont calculées indépendamment les unes des autres. Du coup cette fameuse imprécision qui arrivait avec les distances créait du jeu entre les pièces... au bout de 6000m de distance ; ce qui provoquait des explosions assez random des fois : là est l'origine du fameux 'Kraken'. De fait les développeurs ont rusé et se sont inspiré de Futurama en re-déplaçant l'univers autour du vaisseau tous les 6000 mètres : d'où d'une part les soucis étranges sur des vaisseaux qui marchent bien au décollage aux alentours des 6 000m et 12 000m, et la difficulté à passer le jeu en 64bits.
on peut arrêter de tourner en rond siouplait ?
Pour être clair : un jeu demande beaucoup de variables ( pas forcement grosse) et en fonction du type de variable, cette derniere prend plus ou moins de place. Au final c'est la capacité de la RAM qui devient bloquante. Et quand je parle de la capacite, c'est à la fois la quantité d'espace présent sur les barrettes, mais également la capacité du "programme" à "numéroter toutes ces petites cases" pour savoir quoi est où.