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DARKSAM68
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Message par DARKSAM68 » 24 mars 2014, 13:20

Unity viennent de dévoiler leur nouveau moteur graphique : Unity 5 !
Au programme pas mal de choses comme du Global Illumination mais surtout .... "Unity 64-Bit" !!!
Donc avec un peu de patience, on pourrait voir apparaitre un Kerbal Space Program en 64-Bit ! Fini les saturations mémoires qui font rammmmer le jeu !
on pourra enfin stocker tout le système solaire dans mes 16Go de RAM :mrgreen:

/impatient

http://unity3d.com/5?gclid=CJDcqfaNq70CFU3HtAodPmQABg
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Re: Graphic Engine -> Unity 5 <-

Message par Nemecle » 25 mars 2014, 11:05

En fait Unity est déjà en 64 bits : j'ai pas trop compris pourquoi ils marquent '64 bits support' sur Unity 5 :shock:
Pour ce qui est KSP, de une le jeu est déjà en 64 bits... suffit d'aller sous une distrib' linux :lol:
De deux, déjà que mettre à jour ksp du point de vu de Unity est un véritable chemin de croix qui ralenti à chaque fois le travail dev -l'arrivée de Unity 5 n'aidera pas bien au contraire-, alors passer le jeu en 64 bits provoquera tellement de bug et de soucis que les dev préfèrent rester en 32 bits pour l'instant sous windows
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Message par Dakitess » 25 mars 2014, 11:07

Oh sérieux, c'est si problématique que ça ? Mais Arf ! :(
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Re: Graphic Engine -> Unity 5 <-

Message par Nemecle » 25 mars 2014, 15:02

oui : en gros le jeu étant en 32 bits, les nombres ne peuvent pas dépasser une certaine valeur sinon ils 'sortent' de la mémoire : du coup pour les nombres à virgule, on est obligé de perdre de la précision au fur et à mesure que le nombre augmente en dégageant des décimales ; dans un jeu normal ça ne pose pas de problème mais dans ksp les distances peuvent se compter en milliards de kilomètres : hors les positions de chaque parts sont calculées indépendamment les unes des autres. Du coup cette fameuse imprécision qui arrivait avec les distances créait du jeu entre les pièces... au bout de 6000m de distance ; ce qui provoquait des explosions assez random des fois : là est l'origine du fameux 'Kraken'. De fait les développeurs ont rusé et se sont inspiré de Futurama en re-déplaçant l'univers autour du vaisseau tous les 6000 mètres : d'où d'une part les soucis étranges sur des vaisseaux qui marchent bien au décollage aux alentours des 6 000m et 12 000m, et la difficulté à passer le jeu en 64bits. :)
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Message par mustard » 26 mars 2014, 23:36

Le passage en 64 bits est bel et bien prévu par la Team de KSP, c'est déja planifié
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki ... d_features

De toute façon ils vont y etre obligé, le jeu commence à prendre de la place en mémoire, il en prendra plus à chaque release, et il ne faut plus beaucoup d'addon pour arriver à la saturer et planter le jeu. Ils ne vont pas avoir le choix. Ce sera un gros boulot, ce sera probablement l'objet d'une grosse release à lui tout seul mais ils devront y venir car on frole trop avec la limite mémoire du 32 bits

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Message par Nemecle » 28 mars 2014, 09:08

Oui effectivement il y a un moment ils vont être obligés : ensuite ce n'est pas parce que c'est indiqué dans la liste des features prévues qu'ils vont le faire demain...
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Message par dix2lespace1 » 31 mai 2014, 13:32

Nemecle a écrit :alors passer le jeu en 64 bits provoquera tellement de bug et de soucis que les dev préfèrent rester en 32 bits pour l'instant sous windows
Pas très logique. Ce n'est pas en attendant la version quasi définitive, une fois que tout sera implémenté que transférer KSP en 64bit sur windows sera plus aisé. C'est un long travail qu'ils se doivent de commencer maintenant.
C'est le vice de ce genre de système où des développeurs sont prisonnier dans leur développement car ils ont voulu vendre un jeu.... "en développement" comme un produit "fini et jouable" et se sentent donc obligé de rendre des compte à une communauté qui attend de la nouveauté régulièrement préférant une petite mise à jour tout les 3 mois qu'un très grosse chaque année

Quand on construit une maison, on fini le gros oeuvre avant d'attaquer le parquet et les finitions.

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Message par Nemecle » 31 mai 2014, 15:34

Sauf que KSP n'aurait peut-être pas eu le succès qu'il a aujourd'hui si on avait juste vu poper sur steam un simulateur sand-box spatial comme ça

Et suivre les sorties de Unity et les implémenter est à peu près aussi tricky que le passage en 64bits
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Message par dix2lespace1 » 02 juin 2014, 20:46

Steam a quand même pas mal participé au succès de KSP.

Je ne dit pas que l'équipe Squad sont des flemmards ou des incompétents, la tache doit être certes très hardu, je dit simplement qu'il nous pas le sens des priorité. La meilleure annonce qu'il puisse faire pour faire plaisir à tout les fans, tout les moddeurs... et ceux qui ont de gros PC :mrgreen: c'est de permettre de dépasser la sainte limite des 3.2Go de mémoire vive.
Mais comme je le dit dans mon poste plus haut, ils préfèrent (marketing et com oblige) dire qu'ils bossent sur du multi joueurs que sur le moteur du jeu.

Mon avis: Que l'équipe Squad mette le paquet pour finir les fondations du jeu, les moddeurs, eux s'occuperont des finitions d'une façon bien plus efficace.

Les avis des fans sur les forums, bien que divers, sont très important. Ca permet à l'équipe de développement de prendre la température et d'avoir un développement moins "autistique".

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Re: Graphic Engine -> Unity 5 <-

Message par Nemecle » 02 juin 2014, 22:53

J'ai jamais dit que steam avait servi à rien, je parlais de l'apparition soudaine du jeu (même en stand alone) ;)

*3.6Go : et tout le monde n'a pas un gros PC, moi je suis sur mon laptop de dev avec un i3, 1Go de mémoire vidéo DDR3 et 4Go, ça tourne bien : à choisir, les joueurs préfèrent un hypothétique mode multi qui défoncera du niak par paquet de 12 plutôt qu'une feature demandant des mois de dev (de vrai dev) pour des résultats moindre
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