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Re: Aaaah SQUAD... On en parle ? ^^

Publié : 12 octobre 2014, 18:56
par Dragoon1010
Non faut arrêter, la 32bits n'est pas si limité que ça, faut juste éviter d'utiliser 50 mods en mêmes temps, mais en même temps 50 mods ça n'a aucune utilité.

Re: Aaaah SQUAD... On en parle ? ^^

Publié : 12 octobre 2014, 19:07
par Dakitess
Je plussoie :p

Non en fait j'dis rien, j'sais pas trop, j'ai jamais cherché à modder aucun jeu, hormis une ou deux améliorations graphiques simples. Peut être qu'une fois qu'on a commencé, on peut plus s'arrêter X)

Mais quand je vois la complétude de KSP à la base et celle des mods principaux bien connus, j'avoue ne pas imaginer dépasser les 10 xD

Re: Aaaah SQUAD... On en parle ? ^^

Publié : 12 octobre 2014, 23:18
par Lilleman
A terme, la x64 et la x86 devraient cohabiter.

Pour le moment, c'est un peu ambitieux, vu le caractère aléatoire de la chose. Perso, je pense pas qu'ils aient sortis ça uniquement parce qu'ils étaient à court de contenu, mais parce qu'ils se sont aperçus que:
-même si ça ne marchait pas toujours, ça marchait pour une majorité de personnes (au moment de la 0.23.5, si je me souviens bien, environ 2/3 des personnes arrivaient à le faire tourner)
-les gens étaient prêts à encaisser quelques bugs, pourvu que ça leur permette de charger plus de mods.

Squad bosse dessus, et a implémenté quelques bricoles qui doivent limiter le nombre de crashes (le plus visible: les textures ne sont pas chargées en pleine résolution à l'ouverture du menu), mais c'est toujours en travaux.

Y'a un subreddit qui a été ouvert pour aider Squad à identifier le problème. Le souci, c'est qu'on ne peut pas vraiment le reproduire avec le jeu Vanilla.
Du coup, ça stagne...

Mais s'ils retirent la x64 de circulation, y'aura plus aucun espoir d'amélioration de la part des utilisateurs. A quoi ça sert d'avoir fait une API pour modder le jeu si il crash à la moindre pièce un peu lourde chargée en mémoire? Avec le temps, d'autres pièces vont être ajoutées au jeu vanilla, ça laissera moins de mémoire dispo pour le reste.
C'est en partie pour ça que j'étais remonté contre les modders pour la non-compatibilité forcée avec la x64. (de toutes façons, les kikoos qui ne lisent pas les FAQs sont toujours là, bien fait pour eux, na!)

Honnêtement, même je me sens un peu forcé de défendre la x64 en ce moment, mais je dois bien reconnaitre que la 0.25 est pas aussi stable que la 0.24.2. (En tout cas, chez moi. C'est tellement aléatoire que je peux pas faire une généralité). Mais ça tourne toujours (en forçant l'OpenGL, aucun souci). Faut juste être patient, et installer un mod à la fois, pour vérifier que tout va bien.
Le plus chiant finalement c'est pas l'instabilité de la 0.25, puisque ça a été réglé avec une commande dans un raccourci. C'est le fait de devoir recompiler tous les mods pour les rendre compatibles avec la x64 et virer les messages d'avertissement.

Re: Aaaah SQUAD... On en parle ? ^^

Publié : 12 octobre 2014, 23:42
par Nemecle
Euh c'est l'inverse, c'est les applis en x86 qui peuvent tourner sur du x64 : rétro compatibilité

En attendant le 64bits n'était pas prévu ils l'ont fait parce que ça faisait des mois que les joueurs pleuraient : ça a été intégré sans réel test expérimental ou QA donc forcément ça fait tache

Re: Aaaah SQUAD... On en parle ? ^^

Publié : 13 octobre 2014, 00:11
par Lilleman
Oh là oui, je me suis planté sur la compatibilité... Fatigué, moi...

(je me corrige, l'air de rien... *passe la main devant le visage de Nemecle* "tu n'as pas vu d'erreurs dans ce post")
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Re: Aaaah SQUAD... On en parle ? ^^

Publié : 13 octobre 2014, 07:32
par Nemecle
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