KSP 0.22

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Spacex
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Re: KSP 0.22

Message par Spacex » 09 septembre 2013, 20:10

Dragoon1010 a écrit :Oé bah j'attend d'autres choses moi >_<...
Quoi ?

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Canauos
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Re: KSP 0.22

Message par Canauos » 09 septembre 2013, 20:21

Une maj cool pour le sub assembly, mais c'est vrai que je rejoins votre avis. J'attends maintenant du contenu intéressant en plus. En attendant je me suis un peu lassé du jeu et cette fin d'année va être chargée en jeux qui m'intéressent hors KSP (Arma III, Rome 2 : Total War qui a d'ailleurs aussi pas mal de problèmes d'optimisation, Watch Dog, Assassins Creed 4 et X : Rebirth).

Du coup je crois que je vais faire une grosse ellipse jusqu'à l'année prochaine !

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Dakitess
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Re: KSP 0.22

Message par Dakitess » 09 septembre 2013, 21:08

1 semaine d'abstinence tout pile pour ma part également, première fois en 8 mois de jeu ^^

Même chose, j'ai fais le tour de ce tout qu'il était possible de faire à ma connaissance en stock, dans la limite de la non-optimisation du jeu qui m'empêche de poursuivre mes bases au sol, mes stations, mes croiseurs, etc etc... Pourtant pas les idées qui manquent, clairement, j'aurai de quoi tenir 6 mois de plus avec les pièces actuelles si le framerate n'existait pas X)

Cette 0.22 va nous apporter essentiellement le Sub, c'est très bien. Mais cela signifie également pas de contenu supplémentaire avant la 0.23, dans 2 mois ou quelque chose comme ça... Oh, y'aura bien le tech-tree, mais ce n'est pas du contenu In-Game. C'est déjà pas mal, cela dit. Si ça fonctionne réellement xD
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Re: KSP 0.22

Message par Dragoon1010 » 09 septembre 2013, 21:13

Spacex a écrit :
Dragoon1010 a écrit :Oé bah j'attend d'autres choses moi >_<...
Quoi ?
Ré-entrée atmosphérique, caisse à outils, Des fairings, des pièces adapté à divers format (quid des moteurs ionique grand format ?), des part 3M et 5M, etc...

Bref, il y as un tas de chose qui serais très intéressante et qui ne prendrais pas 3 ans à faire. De plus il y as beaucoup de choses qu'on nous as promis et qu'on as toujours pas (Ré-entrée, Boite à outils entre autre...).

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Dakitess
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Re: KSP 0.22

Message par Dakitess » 09 septembre 2013, 21:17

Bordel de fiotte, tu me fais tourner le sang à ré-évoquer les fairings et diamètre supérieur... Raaaa mais putain qu'est ce qu'ils foutent ?!

Pourtant tant à côté de la plaque en matière de développement logique ?! Dans peu de temps, les gens auront la possibilité de défier la gravité d'Eve en galérant à mort et 6 mois plus tard, qui c'est que voilà ? Les diamètres sup' et leur moteurs ! Histoires de pas se traîner 450 parts de launcher plein de parallèles disgracieux ! Et quant l’aérodynamisme sera corrigée, on aura probablement toujours pas les Fairing, mais c'est logiiiiiiique ! Et quand on les aura, faudra refaire tooooutes les missions parce que nos fusées ne seront plus capable de quitter le sol tellement l'aéro était à la ramasse !

Tssssss... J'vous jure, ils me foutent dans un état oO
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Re: KSP 0.22

Message par yexank » 09 septembre 2013, 22:05

we introduced the very first sub assembly systeme
(nous vous presentons le premier systeme de sub-assembly)
Il y a que moi qui se sentirais dégouté si j'avais fait un des nombreux mod de sub-assembly existant et que le mec annoncé ça comme si ils vennait d'avoir une super idée ? :D

we work hard in the new KSC
(on travail dur sur le nouveau Kerbal Space Center)
ça, on va le savoir à force :roll:


Sinon je m’inquiète toujours autant pour le système de R&D, car effectivement on dirait qu'ils se sont contenté de mettre toutes les pièces existante dans dans des catégories et de les débloquer au fur et à mesure... si c'est pour faire ça, c'est pas un super progrès de gameplay...
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Re: KSP 0.22

Message par mustard » 10 septembre 2013, 08:28

Au vue de l'arbre technologique, je constate que les icones se ressemblent toutes. Et là ça me fait rigolé quand je vois que dans le précédent weekly un dev disait qu'il avait bossé toute la semaine pour faire les 42 icones.
J'ai cependant un peu peur que cet arbre techno soit encore un peu bridé dans cette release, et ce sera encore un projet démarré qui ne sera pas suivi

sur ces nouveautés je dirais que le travail sur le KSC n'était pas nécéssaire. Pourquoi avoir à ce point surchargé de batiment ? j'aurai préféré qu'ils bosse sur de nouveaux parts car par défaut c'est quand meme très limité
Pour le sub assembly, c'est à mon sens la seule bonne chose de cette release, malheureusement j'en attendais un peu plus sur le fond du jeu. Par exemple ils ont réalisé le relief plus realiste sur Mun surla 0.21, j'aurai cru qu'ils l'appliquerai au moins à un autre astre vu qu'ils avaient dit qu'ils l'appliqueraient sur les autres astres. Encore une amélio qui va passer aux oubliettes.

Comme vous ça fait quelques temps que je n'ai plus jouer à KSP, et ces amélio ne me pousseront pas à y rejouer, pas assez novatrice à mon avis. Bref, je crains que pour moi le reprise de KSP ne se fasse pas avant 2014.

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Re: KSP 0.22

Message par Charvalos » 10 septembre 2013, 08:43

Plus je vois ce qui se prépare pour la prochaine MàJ, plus je me dis que je me suis fait roulé en achetant le jeu.

Je pense que je ne dois pas avoir la même définition pour les mots "priorités", "nouveautés" ou encore "amélioration".

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Re: KSP 0.22

Message par Granolat » 10 septembre 2013, 09:09

C'est marrant. Quel que soit le forum de jeux vidéos que je parcours, la célèbre phrase "les devs se fichent de la tête des joueurs" est une constante universelle.

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Re: KSP 0.22

Message par Spacex » 10 septembre 2013, 10:06

Juste une précision . La vidéo preview n'est pas le travail final. Notamment pour les icônes qui ne sont pas en place sur cette vidéo ;)

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