KSP 0.22

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mustard
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Re: KSP 0.22

Message par mustard » 29 août 2013, 07:08

Bon à priori ce n'est pas un problème de mémoire, j'ai regardé la courbe d'occupation mémoire de KSP, il était stable a 3.7Go depuis une dizaine de minutes puis brutalement ... CTD

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Spacex
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Re: KSP 0.22

Message par Spacex » 29 août 2013, 07:17

3.7go c'est vraiment la limite. Ça vient de là je pense. Fait des tests.
:-)

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mustard
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Re: KSP 0.22

Message par mustard » 29 août 2013, 08:55

Donc on a un jeu qui ne supporte pas plus de 15 à 20 addons !!!! c'est vraiment limite.
Et vu que KSP grossi de Release en Release, on va finir avec un jeu qui n'acceptera que 4 à 5 addons ?
Franchement pourquoi ne pas avoir opté pour des affichage de vignette photo dans le VAB avec chargement du module dès la sélection ? ça aurait été largement plus souple plutot que de tout charger en mémoire dès le départ, créer une longueur de chargement du jeu et des saturation mémoires amenant au crash.
Plus je découvre KSP plus je me dis que les gars gèrent vraiment mal leur projet.

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Dakitess
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Re: KSP 0.22

Message par Dakitess » 29 août 2013, 09:03

Mwarf. 15-20 c'est juste énorme au contraire nan ? Rien que 5 apportent énormément, alors bon... Le jeu est censé se vendre suffisamment complet de toute façon, pas sur la la base que des mods existent pour gérer le contenu. C'est du bonus quoi.
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Re: KSP 0.22

Message par Spacex » 29 août 2013, 09:05

Parce que si tu clique sur une part il faudrait le temps qu'elle se charge j'imagine. Et puis déjà que c'est long de charger un vaisseau sauvegarder si en plus il doit charger toutes les pièces à chaque fois...

15-20 mods lourds de pièces déjà faut les trouver. Perso ya a que 5-6 que je trouve intéressant sur les pièces.

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Re: KSP 0.22

Message par Charvalos » 29 août 2013, 09:17

C'est vrai que 15-20 addons.... Mais bon, rien qu'avec 4-5 addons, il faut compter 3-4 minutes pour charger le jeu.

Mais sinon, oui, ils gèrent très mal leur projet.

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Re: KSP 0.22

Message par Dakitess » 29 août 2013, 09:22

Le bémol à priori c'est qu'ils se sont enfermés sur cette logique de l'addon comme contenu. Impensable autrement, qu'ils n'ajoutent pas davantage de contenu à chaque MaJ, c'est juste clair et net oO Et... Ha non je sais ! Continuons sur le topic dédié à ce genre de discussion et laissons les infos relatives à la 0.22 ici ! :)

EDIT : pour les feignants : http://forum.kerbalspaceprogram.fr/view ... 0&start=10
Dernière modification par Dakitess le 29 août 2013, 09:31, modifié 1 fois.
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Re: KSP 0.22

Message par Dragoon1010 » 29 août 2013, 09:29

Merci !

(J'ai rien d'autre à dire pour le coup ^^).

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Re: KSP 0.22

Message par mustard » 29 août 2013, 11:06

oui c'est vrai je dérive du sujet initial, désolé.

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Re: KSP 0.22

Message par Spacex » 01 septembre 2013, 23:37

La 0.22 va donc s'articuler autour de 3 nouveautés

- l'arbre tech
- des modules scientifiques
- sub assembly

(rajoutons une petite quatrième qui propose une fonction pour passer du VAB au hangar avion pour une construction)


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Gardez à l'esprit que ce travail va évoluer. C'est juste un aperçu
Mais la prochaine mise à jour proposera ces 3 nouveautés.

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