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Re: KSP 0.22

Publié : 27 août 2013, 10:18
par mustard
Spacex a écrit :Surtout que cette semaine toutes l'équipe de dev sera en voyage. Une partie pour une conférence au Canada et l'autre aux USA. Donc pas de travail cette semaine mais une bonne nouvelle malgré tout; les deux devs présent aux USA vont dévoiler des features exclus de la 0.22
" but we’ll be showing an exclusive, never before seen preview of update 0.22, including the Research & Development system among many other things."

Ca sera le 29 et 30 août si j'ai bien compris

http://forum.kerbalspaceprogram.com/con ... e-ll-Go%21

A suivre
ah effectivement, s'ils sont tous ne voyage c'est clair que cette semaine ça ne va pas progresser.
Perso je maintiens une sortie pour nov au plus tot

Re: KSP 0.22

Publié : 27 août 2013, 19:02
par Sadgeras
Je construis un autel pour faciliter leur travail. Qui offre le sacrifice?

Re: KSP 0.22

Publié : 27 août 2013, 19:43
par Dakitess
Jebediah enveloppé dans un parachute, ça compte ? ^^

Re: KSP 0.22

Publié : 28 août 2013, 08:26
par mustard
Bon le dernier rapport de la weekly est tombé, et il est confirmé que cette semaine les gars n'ont pas beaucoup bossé sur le developpement à part quelques nouveaux Parts. Bref ça n'a pas vraiment avancé cette semaine, on en est au meme point.
Cela risque d'etre encore un peu la meme chose cette semaine vu que certains iront à une conférence.

Mon petit doigt me dit que la 0.22 va être tardive et décevante ...

Re: KSP 0.22

Publié : 28 août 2013, 09:16
par Granolat
Même si cela peut sembler pénible, on peut toujours en attendant jouer à la 0.21. :)

Re: KSP 0.22

Publié : 28 août 2013, 09:52
par mustard
Granolat a écrit :Même si cela peut sembler pénible, on peut toujours en attendant jouer à la 0.21. :)
C'est clair. C'est l'avantage d'un tel systeme de release continue. D'autant qu'entre chaque release les ajouts sont tout de meme relativement faibles.

Moi je constate un truc pénible au fil des release, c'est que KSP supporte mal trop d'addons. Dès que j'attend une quinzaine d'addons, dont des gros (Novapunch par exemple) le jeu a tendance a fréquemment planter. dès que je retire un ou deux addon ça va mieux et ca recommence dès que j'en rajoute. Et pourtant j'ai un gros PC et 8Go de ram.
Donc plus on attend plus on a tendance à vouloir rajouter des addons, et forcémment ça devient instable.

Re: KSP 0.22

Publié : 28 août 2013, 10:06
par Charvalos
mustard a écrit :
Granolat a écrit :Même si cela peut sembler pénible, on peut toujours en attendant jouer à la 0.21. :)
C'est clair. C'est l'avantage d'un tel systeme de release continue. D'autant qu'entre chaque release les ajouts sont tout de meme relativement faibles.

Moi je constate un truc pénible au fil des release, c'est que KSP supporte mal trop d'addons. Dès que j'attend une quinzaine d'addons, dont des gros (Novapunch par exemple) le jeu a tendance a fréquemment planter. dès que je retire un ou deux addon ça va mieux et ca recommence dès que j'en rajoute. Et pourtant j'ai un gros PC et 8Go de ram.
Donc plus on attend plus on a tendance à vouloir rajouter des addons, et forcémment ça devient instable.
On en revient toujours au même point :arrow: l'optimisation du jeu.

Mais bon, le débat n'a pas lieu ici. :)

Re: KSP 0.22

Publié : 28 août 2013, 10:25
par Dakitess
Ha non pour le coup je n’incriminerai pas l'opti. Simplement l'incompatibilité de contenu développés par des tiers qui ne se concertent pas (normal). D'ou mon attente que l'équipe se décide à en faire des intégrations propres par rachats des droits ou embauche des créateurs, si elle n'est pas capable de mener ce travail par elle même.

Re: KSP 0.22

Publié : 28 août 2013, 10:32
par mustard
Dakitess a écrit :Ha non pour le coup je n’incriminerai pas l'opti. Simplement l'incompatibilité de contenu développés par des tiers qui ne se concertent pas (normal). D'ou mon attente que l'équipe se décide à en faire des intégrations propres par rachats des droits ou embauche des créateurs, si elle n'est pas capable de mener ce travail par elle même.
La compatibilité des addons ne sont pas en cause, ils marchent très bien et ne provoquent pas de plantage tant que c'est ne nombre limité. dès qu'il y en a trop, il y a comme une surcharge de mémoire et ça plante. C'est donc bien un problème de gestion mémoire de KSP qui est en cause, pas de programmes ou addons tiers.
Quand à l'intégration d'addons directement dans KSP cela poserait un problème de droit et de rénumération pour l'auteur. La Team ne roule pas sur l'or, donc je doute qu'il souhaitent dépenser d'avantage pour racheter des addons. Mais intégré ou pas, cela ne changera rien au probleme de saturation rapide de la mémoire.

Re: KSP 0.22

Publié : 28 août 2013, 10:38
par Dakitess
Sauf qu'on a moult fois vu qu'un seul addon sur une dizaine pouvait être la cause de problème, lorsque mixé avec d'autres en particulier. Et devoir utiliser 15 addons, si ça c'est pas un aveux de manque de contenu... ^^ Déjà, si le jeu marchait parfaitement sans addon, ce serait une bonne chose. Pas comme si mon Portique venait de disparaître une seconde fois de la surface de Duna (Je... Fuuuu !!!) et qu'un vulgaire port de docking laissé au sol ne cesse de passer au travers, m'empêchant toute action autre que F9 ou Retour centre de contrôle. Super quand t'as pas sauvegardé.

Bref, un sacré bordel.