Discussion : KSP 1.2

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x335
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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par x335 » 23 septembre 2016, 15:08

Il me semble que quand tu n'as plus de communication :
- sonde : tu as juste accès aux manœuvres préenregistrées
- vaisseau : tu as tout le contrôle
Enfin c'est ce que j'ai compris ;)

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Malah
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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Malah » 23 septembre 2016, 15:51

x335 a écrit :Il me semble que quand tu n'as plus de communication :
- sonde : tu as juste accès aux manœuvres préenregistrées
- vaisseau : tu as tout le contrôle
Enfin c'est ce que j'ai compris ;)
Pour un vaisseau, tu gardes le contrôle uniquement si tu as un pilote dans la capsule. Ce qui donne enfin un réel avantage au pilote par rapport aux autres professions. Je ne l'ai pas testé mais normalement, sans pilote, donc avec un ingénieur ou un scientifique, je pense que tu dois avoir les commandes limitées.

Pour les sondes, par défaut tu ne peux gérer que la première manœuvre, mais il faut bien penser à pointer la direction du vaisseau sur la manœuvre pour pouvoir l'effectuer avec les contrôles limités. En faite c'est, de mon point de vue, le principale gain par rapport à RemoteTech (je n'utilise pas les ordinateurs de bords qui sont fait pour faire mon boulot de pilotage)

En final, c'est assez simple de gérer des communications sur les lunes sans le DSN et sans les relais, juste à chaque nouveau contact avec le KSC, il faut préparer une nouvelle manœuvre, orienté le vaisseau et tu peux terminer le travail hors connections, bon ça ne fait pas du travail de précision hien ^^. Le nombre de fois, où j'ai pu me faire avoir sur RemoteTech en oubliant d'étendre les antennes :p cette partie de CommNet est je trouve bien plus agréable pour les têtes en l'aire comme moi ;)

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mustard
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Message par mustard » 23 septembre 2016, 18:01

merci pour ces infos c'est rassurant.Ca colle plus à ce que j'espérais

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Skalou
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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Skalou » 23 septembre 2016, 22:36

le système me semble quand même assez bien foutu, et surtout y'en a pour tout les gouts avec les options désactivables, au pire certains mods se chargeront de corser le tout pour les plus téméraires. ;)

sinon, comme le précise malah ( :D ), je vérait bien les stations additionnelles aux sols intégrées dans la progression du jeu ( pour ceux qui le veulent), commencer à monter notre réseau de comm', puis lorsque vient de le temps de l'interplanétaire avancé, les débloquer.

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Malah
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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Malah » 24 septembre 2016, 11:06

Salut, une autre petite récap des modifications intéressantes de la pre-release, donc des builds 1500 à 1532 :
  • Correction de la courbe de pression de Eve (build 1500),
  • Les parts peuvent survivre jusqu'à 400m sous l'eau (build 1500),
  • Amélioration de la prise en compte des G pour les parts et les kerbonautes (builds 1500, 1509),
  • Rééquilibrage du DSN et des portées d'antennes (build 1500),
  • Modification des antennes stackable (builds 1509, 1520),
  • Les antennes relais sont accessibles plus tôt dans l'arbre technologique (build 1509),
  • Les moteurs à Ion affiche maintenant la barre de ressource électrique (build 1509),
  • Ajout optionnel d'un blackout des communications à la rentrée atmosphérique (build 1509),
  • Ajout d'un paramètre pour que les moteurs à Ion ne consomment pas toute l'électricité d'un vaisseau (build 1517),
  • Ajout de nouvelles catégories de parts (build 1517),
  • Ajout de la possibilité de faire un clique droit sur la barre des étages pour pouvoir accéder au menu de la part en question (build 1517),
  • Les contrats touristiques échouent si les touristes perdent connaissances à cause des G (build 1517),
  • Amélioration de l'ambiance dans l'éditeur (build 1517),
  • Réécriture du calcul de la portée des antennes lorsqu'elles sont stacké (build 1517, 1520),
  • Amélioration des sons des roues et des pieds (build 1520),
  • Ajout d'une option pour bloquer la fonction autostrut tant qu'une recherche n'est pas effectuée (build 1520),
  • Le laboratoire de recherche se désactive si il n'y a plus de scientifique à bords (build 1523),
  • La carte KerbNet peut soit s'orienter vers le nord, ou suivre l'orbite (build 1532),
  • Ajout d'un bouclier thermique de diamètre 0.625 m (build 1532),
  • L'option "control from here" ne pourra s'activer que sur les parts pouvant fournir des commandes, par exemple les cabines de transport n'aura plus l'option "control from here" (build 1532),
  • Et une multitude de correction de bugs ;)
Source et informations : http://forum.kerbalspaceprogram.com/ind ... nt-2762724

Chuck Bibice
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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Chuck Bibice » 24 septembre 2016, 11:30

Malah a écrit : [*]L'option "control from here" ne pourra s'activer que sur les parts pouvant fournir des commandes, par exemple les cabines de transport n'aura plus l'option "control from here" (build 1532),


Source et informations : http://forum.kerbalspaceprogram.com/ind ... nt-2762724
Et pour les docks? plus possible de prendre le dock comme point de repère ?

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par xenolifer » 24 septembre 2016, 12:40

Les parts peuvent survivre jusqu'à 400m sous l'eau
attend ça veut dire qu'on pourra plus faire de sous marins qui descendent en dessous de 400 metres mon neptune est totalement broken :cry:

sinon pas sur d'avoir très bien comprit le passage sur les G . lorsqu'un vaisseau prend trop de G tout les kerbals sont assommés pour un certain temps ou c'est uniquement les touristes qui le sont ?
Et pour les docks? plus possible de prendre le dock comme point de repère ?
+1
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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Malah » 24 septembre 2016, 13:10

xenolifer a écrit :
Les parts peuvent survivre jusqu'à 400m sous l'eau
attend ça veut dire qu'on pourra plus faire de sous marins qui descendent en dessous de 400 metres mon neptune est totalement broken :cry:

sinon pas sur d'avoir très bien comprit le passage sur les G . lorsqu'un vaisseau prend trop de G tout les kerbals sont assommés pour un certain temps ou c'est uniquement les touristes qui le sont ?
La gestion des G ou de la pression peuvent être désactivées dans les options de difficultés de ta sauvegarde.

Concernant la pression, c'est moddable, ce qui veut dire que des mods de sous marins devraient pouvoir tenir à une plus grande profondeur.

Concernant les G, tous les Kerbals peuvent être assommé pendant un cours instant par les G qu'ils ont endurés (il y a une petite jauge de G sur leur icône), un peut comme le faisait deadly reentry. Juste que les contrats touristiques seront maintenant influencé par ce paramètre. De plus, les parts peuvent aussi être sujette aux G et les Kerbals peuvent en mourir. J'ai fais un test rapide, et on dirait que le pilote ressent moins les G que ses congénères.
xenolifer a écrit :
Et pour les docks? plus possible de prendre le dock comme point de repère ?
+1
Je viens de tester, et il est toujours possible d'utiliser les dock en "control from here" ;)

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Dakitess
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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Dakitess » 24 septembre 2016, 16:57

Rah qu'elle m'agace cette fonction AutoStrut ! Elle est terriblement frustrante, je pourrai y gagner 120 parts sur ma Mendacium V1.2 avec ce que ça entraine comme gain en perf, design et aéro ! Mais il fallait qu'il fasse un truc un peu obscure et abusé... :/

Pourquoi ils n'ont pas proposé de poser un strut virtuel qui lie deux éléments, manuellement, comme avant quoi ! Au moins ça aurait obligé à réfléchir sur la pose, c'eut été une démarche volontaire et y'aurait eut le juste nécessaire !

Là, pfff, si je veux lier une 4 branches entre elles, y'a que dalle, vu que ni Root Part, ni Massive Part, ni GrandParent ne concerne cette situation qui est très précisément la plus récurente : coller le voisinage qui n'est pas pris en compte pas la mécanique du jeu en arbre. Genre les ailes, genre les boosters latéraux d'une fusée que l'on construirait de haut en bas, et qui serait donc balant tout en bas... Bah nan, rien pour les attacher, a part les struts habituels.

J'avoue que ça m'agace, je comprends pas du tout cette fonction. Rien que le fait de transformer les struts mécaniques en struts virtuel devrait exister !

Sinon quelqu'un sait ce que c'est le "rigidify" ou j'sais plus quoi qui est juste en dessous de l'autostrut ?

Edit : je viens de réussir à convertir tous mes Struts (ou presque) en AutoStrut mais pfff belle galère... Et je me retrouve à avoir des liaisons non désirées, qui ne sont pas un mal mais qui n'ont aucune logique structurelle et ne saurait avoir lieu IRL : on ne passe pas a travers 10 parts pour se connecter rigidement à une autre xD M'enfin j'y gagne 100 parts, ce n'est pas rien. Par contre l'impact sur les perfs est assez léger, 1 à 2 FPS.

J'en ai profité pour tester le même craft dans les mêmes conditions en 1.1.3 et 1.2 à ISOmods, c'est à dire full Stock, et effectivement on y gagne 1 à 2 FPS (sur une valeur moyenne de 25, un craft de 600 parts). Donc plutôt léger également, mais bon à prendre. Je n'ai en revanche pas testé l'impact des multicrafts dans la bulle physique, des dires de certains ce serait sur ce point que le gain est le plus notable, genre deux crafts de 300 parts côte à côte. Une meilleure gestion du multithread peut être ?

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Manuisback07 » 27 septembre 2016, 16:49

Je viens de voir que le bug des roues est encore la elle rebondit jusqu’à ce que l'avion se retourne. Quant tu atterrie c'est pire qu'un kangourou :D

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