Résumé rapide :
=== Expérience ===
- ce sont les Kerbals assignés au
poste d'ingénieur qui peuvent faire des choses comme
repacker un parachute (clic droit sur un parachute utilisé pour ceux qui l'ignorent) et peuvent faire de plus en plus de chose alors que leur expérience monte :
réparer les roues, les panneaux solaires...
- en l'absence de Kerbal qualifié '
pilote', pas de SAS (les modules actuels étant relégués au simple torque) et sachant que les probes elles montent en puissance à peu près tout comme les pilotes (
la probe la plus avancée = un pilote ultra expérimenté) néanmoins le jeu vous poussera à privilégier les pilotes ; les pilotes vont d'abord apprendre à contrôler le SAS et pointer rétrograde, puis pointer radial et normal, et enfin les plus expérimentés peuvent maintenir la direction d'un
nœud de manœuvre. On ne sait pas comment l'expérience se gagne.
=== Pièces Mk3 ===
Les fameuses
pièces mk3 seront de la partie (incluant des baies cargo) mais les trains d'atterrissages semblent être ressort, néanmoins s'ils ne sont pas dans cette update ils seront dans la suivante.
=== amélioration du KSC ===
Comme annoncé depuis longtemps, les bâtiments seront désormais limités aux début et il faudra les améliorer pour accéder à toutes leur performances
- le VAB et le SPH :
limités d'abord à 50 pièces par vaisseau (indiqué si vous dépassé) ;
- Piste d'atterrissage et pad de lancement : la piste d'atterrissage est limitée au début à 10 tonnes ;
- Mission Control : influence le type de contrats, mais surtout absence de noeuds de manoeuvre au début... ;
- bâtiment administratif : plus de niveaux, plus de stratégies, et impossible de s'investir à 100% sur une stratégie au début ;
- Complexe des astronautes : plus de niveaux,
plus de slots disponibles. Vu que c'est l'endroit où s'entrainent les astronautes au début, impossible de faire des EVA sans améliorer ce bâtiment ;
- station de suivi : à bas niveau,
vous ne pouvez pas voir votre orbite sur la map : uniquement la position de votre vaisseau. Mais ce genre de fonction indispensables sont très tôt débloqués ;
=== FinePrint ===
Ajouts de nouveaux contrats plus intéressants tels que construction de bases et de stations, contrats de satellites, capture d’astéroïdes : à noter qu'il faudra améliorer le bâtiment des contrats
pour pouvoir accéder à certains contrats.
=== Amélioration de l'éditeur ===
Difficilement descriptible, on laissera le travail de présentation à la vidéo d'introduction, mais en gros il est entièrement revisité, possibilité de faire du clipping (mettre une pièce en travers d'une autre) et changement du fonctionnement des
fuel lines ;
=== Optimisation ===
Les scènes de l'éditeur sont maintenant rassemblées en une seule, simplifiant le chargement : possibilité de changer entre le
mode de symétrie (VAB/SPH)
via la touche 'R'
=== Date de release ===
Et bien elle est actuellement en
expérimentale (avis aux potentiels ravisseurs : Dragoon est dans le club des testeurs expérimentaux, c'est lui qu'il faut viser !) donc ça approche mais Squad ne s'avance pas, donc ils ne valideront ni infirmeront vos devinettes !
=== Dans le Futur ===
En développement, ils souhaitent avoir un équivalent de Kerbal Alarm Clock mais ils penchent plus vers un bouton permettant de
instant-warp à un noeud de manœuvre (mais ils en sont encore au
stade de la réflexion).
=== Divers ===
Passage à Unity 4.6.1, et changement du
système de gestion des ressources : possibilité de transférer en uns seule fois depuis plusieurs sources vers une destination unique
Le titre de cette mise à jour sera 'Beta than Ever' !
C'est tout pour moi
"I hope that a day, the sky would turn dark enough to let me find this glimpse of hope... that pale blue dot"