L'interplanétaire façon Dakitess, de toi à moi

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Dakitess
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L'interplanétaire façon Dakitess, de toi à moi

Message par Dakitess » 31 mai 2013, 22:35

En ce qui concerne l'interplanétaire, j'évalue toujours globalement la charge nécessaire pour parcourir mon trajet. Cette dernière ne comporte que du nucléaire, au rendement inégalé (sauf si vous êtes fan du Ionique ). Lorsque cela est possible, ma charge dispose d'un réservoir central, qui alimente un seul nucléaire, et je monte en parallèle 2 ou 4 réservoirs nus, qui me permettront de gagner en poids lorsqu'ils seront vides (via câble Fuel, naturellement) et largués.

Le but du jeu ensuite, c'est d'amener toute cette charge aux portes de la sphère d'influence de Kerbin, sans toucher une goutte du carbu de la charge utile. Avec ce genre de disposition, je parviens pour le moment à rallier tous les points que j'ai pu tenter, dont Laythe et retour :)

Pour le launcher, il faut clairement apprendre et expérimenter, car pour ce genre de voyage, et selon la charge utile à transporter, ce sera très très délicat voir impossible sans un minimum de connaissances sur les disposition à adopter. M'enfin c'est une phase amusante qui aboutit parfois à des truc Dantesque ^^

Je décris ici un voyage "One to go" comme je les appelle : un défi que je me suis imposé, que de décoller et rallier la destination sans passer par une orbite de garage, et donc sans Refuel. Mais autant le dire clairement, pour beaucoup d'interplanétaire, un Refuel orbital est plus que nécessaire. Dans ce cas, il faut parvenir à placer la charge utile en orbite circulaire, et cela même s'il faut pomper dans le carburant utile au reste. Un Refuel permettra de compléter et de simplifier les Launchers en faisant ce voyage en deux opérations. Vous pouvez également profiter du refuel pour docker un réservoir supplémentaire, nu, qui alimentera le(s) nucléaire(s) pendant la phase de sortie du système de Kerbin, histoire de, encore une fois, quitter ses portes avec le max.

Pour un One to go, ne pas s'emmerder, viser tout droit jusqu'à le symbole de sortie. Mais je ne recommande pas, encore une fois. Pour une orbite de garage (largement préférable), l'optimisation voudrait qu'on se place en un point particulier pour injecter. Mais à l'échelle du voyage, c'est le cadet de vos soucis, c'est pour chipoter et parfaire les choses. Donc, en un point quelconque de l'orbite de garage, pousser à fond le ou les moteurs nucléaire, direction Prograde. Selon la charge, cela prendra plus ou moins de temps, mais surveillez bien l'évolution de l'ellipse à la fin pour ne pas louper le symbole de sortie de la Sphère d'influence de Kerbin. Laisser quelques secondes de plus pour ne pas se faire rattraper par Kerbin bêtement. Si vous avez utilisé un réservoir supplémentaire pour l'injection, il sera probablement vide et vous serez peut être déjà sur le stock. N'oubliez donc pas d'éjecter tout ce qui peut l'être et dès que possible ^^ D'autre part, si vous êtes comme moi, vous chercherez à ne pas engendrer de débits orbitaux. Dans ce cas, s'il reste peu de fuel dans certains réservoirs, larguez les avant de générer le point de sortie de la sphère d'influence. Mais dans le cas contraire et pour plus de simplicité, sucez jusqu'à la dernière goutte et Fuck les débris xD

Après tout cela, WARP comme il faut, et vous vous retrouvez en orbite autour du soleil, relativement proche et tangente à Kerbin. A partir de maintenant, je vais prendre l'exemple d'une mission vers Jool, à l'extérieur de l'orbite de Kerbin, pour la complétude et l'éventuelle complexité de sa situation, histoire d'aborder tout plein de chose.

Vous allez placer un point de manoeuvre quelque part devant vous, et vous allez tirer full prograde (le vert vers l'avant quoi, le rond), sans toucher au reste, jusqu'à ce que l'ellipse prévisionnelle viennent tangenter la cible, ici Jool. Si vous désiriez rejoindre Eve, qui est à l'intérieur, ce serait full rétrograde, mais bref. Lorsque c'est fait, vous allez déplacer le node. Et je parle bien de TOUT le node. Donc vous l'ouvrez, comme pour avoir les axes, normal, mais vous allez toucher au cercle de l'interface de cet outil, le cercle clair, un peu pâle-transparent. Pas les axes hein ! xD Je peux pas mieux vous dire sans images, vous trouverez à force, y'a pas 36 solutions ;) Ce cercle, quand vous le sélectionner, va vous permettre de glisser le node sur l'orbite. Et ça, quand on sait pas, on peut pas le découvrir, et on s'en mord les doigts tellement c'est utile ^^

Faites le glisser donc, pour voir quelle position d'injection vous permettrait d'avoir une "Encounter" avec la cible, c'est à dire une capture gravitationnelle. Ajustez de temps à autre le vecteur prograde, puisque Jool est légèrement elliptique, en somme essayez d'avoir toujours votre ellipse prévisionnelle glissante tangente à l'orbite ciblée, quitte à corriger. Ha, voui, tout cela n'est possible que si vous avez correctement réalisé une orbite de garage équatoriale autour de Kerbin hein ^^ Histoire de pas avoir d'angle qui, avec 2°, vous écarte à plusieurs dizaines de millions à l'arrivée xD Et vous empêche de générer une capture, naturellement.

Bon, quand vous obtenez une Encounter avec le bordel coloré de l'autre côté, c'est cool. Vérifiez que vous êtes bien tangents, et si c'est le cas, titiller la position du node pour obtenir une Periapsis minimale. Même si ça vous parait énorme (carrément plausible, y'a des fois on arrive pas affiner) c'pas grave, on en parlera après. En somme avec cette manip qui détecte la position d'injection, et ne prend que quelques minutes quand on a le coup de main, va vous permettre de réaliser un transfert d'orbite d'Hohmann ou presque, à savoir l'un des principes d'injection directe (sans slingshot) les plus optimisés et donc économes.

Quand c'est trouvé, hop, on WARP en faisant gaffe, et on injecte en restant patient... Petit point sur une injection à ce genre d'échelle, sur plusieurs minutes (parfois beaucoup beaucoup... 45 pour ma plateforme à 4 nucléaires ;) ) : songez que l'estimation tient compte de votre dernière propulsion. Or pour des durées de plusieurs minutes, vous allez consommer, et donc perdre en masse. Songez donc à rééquilibrer l'estimation en diminuant d'un petit pourcentage, car vous allez gagner en efficacité avec le temps. Mieux, le gain sera de plus en plus important, il vous faut donc démarrer l'injection à un peu plus de la moitié du temps prévu, pour qu'il reste moins de temps dans la seconde partie...

Petit exercice :

Ma manoeuvre indique 3 minutes d'injection et je suis parti avec un module interplanétaire classique, monopropulseur nucléaire et du carbu en quantité raisonnable (3-5 réservoirs longs minces).

Je vais perdre en masse, donc gagner en efficacité, donc gagner en temps par rapport à la prévision. Je vais donc réduire mon temps de burn à une estimation de 2.50. Qui plus est, le gain étant majoritaire dans la seconde partie, je vais démarrer mon burn à 1.30 pour qu'il ne reste qu'1.20 après passage du node. Car vous saviez qu'il ne faut pas démarrer le burn au node, mais répartir le temps de part et d'autre, n'est-ce pas ? :)

Ce petit raisonnement est d'autant plus vrai lorsque deux paramètres interviennent :

- Le temps de burn, qui s'il est plus long, signifie une perte plus importante de carbu -> je réduis mon temps de burn par rapport à l'estimation du jeu.

- Ma quantité de carbu est faible : une variation liée au temps de burn, qui me fait perdre 20L sur les 100L qui me reste, est beaucoup plus significatif qu'une consommation de 20L sur un stock de 2000L encore dans les réservoirs, logique. -> Je réduis mon temps de burn par rapport à l'estimation du jeu.

Or en général, gros module = plein de carbu, on pourrait dire négligeable, je prend l'estimation jeu, mais ça veut également dire plus de temps à burner, avec plus de motorisation, donc je prends d'autant plus soin de réduire convenablement.

Après, tout cela, c'est à la louche hein, et ça s'estime à l'expérience, à la longue. Mais je trouve intéressant d'aborder le point, surtout pour un très long voyage, dépensier, avec un retour quasi à vide ou chaque goutte change la masse et l'efficacité, en faussant les estimations. Et parfois, le résultat peut dramatiquement changer, à l'autre bout...

Nous poursuivons ! Vous avez injecté comme vous le sentiez, avec plus ou moins de réussite, vous avez coupé les moteurs et vous voila lancé avec une sacrée inertie vers votre cible, bien. Vous vous rappelez que précédemment, en ajustant le node d'injection, c'était galère d'obtenir une Periapsis faible et satisfaisante. C'est normal, plus nous sommes loin, plus la manoeuvre et efficace. Cela semble logique, 1 degré gagné très tot dans un voyage, à une implication gigantesque à l'autre bout, pensez à deux segments formant un angle de 10° : à 5 cm, à peine quelques millimètre d'écart, mais au bout de la feuille, déjà plusieurs centimètres. C'est tout la force d'Hohmann, mais également sa faiblesse en terme de précision : chaque petite touche sur les axes fait énormément bouger l'arrivée.

Il nous faut donc une correction de mi-parcours. Plus précisément, sélectionner votre destination comme cible : Clic droit sur Jool, set as Target. Vous voyez apparaitre 2 marqueurs colorés (vert je crois) et plus ou moins triangulaires : les Descent node et Ascent node. Ces derniers vous informent de l'angle relatif entre vos deux orbites, mais également de la position du point au niveau duquel la corrections sera la plus efficace, encore une fois.

Dès lors, poser un nouveau node globalement sur ce point. Ha, si jamais il n'y en a pas, la correction de mi-parcours s'effectue comme son nom l'indique a peu près au milieu de la trajectoire bleue vous amenant à la cible. Ensuite, il s'agit de tirer sur les axes roses pour redresser tout ça. Mater votre point d'arrivée, essayer d'amener votre ellipse en orbite équatoriale de la cible. Vous notez par ailleurs que le jeu vous indique l'ellipse de sortie de l'influence, si jamais vous ne faites rien au voisinage (violette, me semble-t-il). Elle constitue un excellent repère, alignez donc cette dernière avec les orbites équatoriales, telles que celle de Kerbin, ou celles de la plupart des astres d'ailleurs, exception faites de quelques unes.

Ensuite, lorsque vous êtes satisfait, jouez sur les autres axes, pour obtenir une Periapsis cette fois nettement plus sympa. Tout dépend de l'objectif : une sonde pourra être placée loin ou proche de la cible. Mais il faut plus d'énergie pour faire une orbite basse qu'une orbite hausse, la faute à la vitesse acquise ! Ne cherchez pas non plus la précision à la dizaine de millier, vous aurez l'occasion de faire une dernière correction en approchant plus près cette fois, avant capture par exemple, et d'avoir une réelle précision cette fois ;) Autant que vous voulez mais le plus tôt = le plus économe, et le plus tard = le plus précis. Plusieurs petites fois sont intéressantes.

Pour l'approche finale, et bien... WARP du temps, on place un node au niveau de la périgée, et on tire full rétrograde pour fermer l'orbite et la circulariser, normal. On s'y déplace, on injecte en prenant garde au temps estimé et éventuellement à corriger. Et nous voilà en orbite !... Si le carburant à suffit. Autant dire que ce n'est pas forcément évident, et qu'une mise en orbite coûte très très cher, c'est très frustrant d'être à côté du corps mais de s'en éloigner, faute de combustible pour freiner et orbiter.

Alors il existe l'aérofreinage. Ce procédé utilise l'atmosphère des planètes qui en possèdent, pour ralentir le vaisseau en couche haute, et donc fermer sans la moindre goutte de carburant l'orbite. Aucune précision naturellement, mais le plus gros est fait, économie maximale. Pour procéder, il faut amener la périapsis en dessous du seuil atmosphérique de la cible. Trop profond : vous n'en ressortez jamais, trop timide : vous rebondissez et quittez l'influence avant même une photo.

Les calculs sont bien trop atroces pour se prendre la tête là dessus, dans un jeu, du coup hop ! F5 Pour Quicksave, suffisamment loin, genre avant la dernière correction, et on essaie : 160000 pour Jool ? C'est trop haut, on a presque pas ralentit. 110000 ? Trop profond, on a brûlé pendant bien 5 minutes avant de sombrer et de taquiner le Kraken. Alors on Reload, F9 pendant quelques secondes, et on change... Jusqu'à obtenir quelque chose de potable ! Ca peut paraitre fastidieux, mais c'est grisant comme principe, réellement.

Okay ? :)

Y'a plus qu'a corriger un peu tout ça, pour avoir un truc circulaire. on en profite pour mettre en cible un des satellites à rotation équatoriale, histoire de repérer l'angle résiduel plus ou moins important selon le succès de votre voyage. Hop, petit point de manoeuvre et on ajuste. On est enfin stable...

Après tout dépend quoi. Si la destination était Jool, rien à faire, le sol n'a pas plus de réalité que le dynamisme de mon chat. En revanche, ses satellites sont riches en diversité, et Laythe et pratiquement vivable ! :D

Pour s'y rendre, même principe à échelle moindre que tout au début : point de manoeuvre, on augmente ou diminue l'ellipse pour caresser l'orbite cible, et on déplace le node pour choper une capture. On injecte, on corrige, on freine à la périapsis, on circularise... Ou on fait un nouveau freinage atmosphérique, pour Laythe qui en a une, par exemple ^^

Y'en a des choses à faire, nan ?! :D

Je vous attends pour corriger ce qui le nécessite, pour recevoir quelques conseils, ou pour éventuellement aider :)

Comme d'hab, c'est volontairement déstructuré, du blabla pur pour lancer la conversation et échanger ;)

Je précise toutefois que, s'agissant d'une sorte de tuto, il est à destination des initiés voulant s'atteler à l'interplanétaire. Inutile de me dire que pour s'extraire de Kerbin, un point précis est préférable, car oui, c'est le cas, mais que l'implication est suffisamment minime pour que le néophyte n'aille pas s'emmerder avec cela. Il s'agit davantage de traité des enjeux que de proposer des réponses, même si l'ensemble des éléments pour mener à bien un voyage, sont globalement abordés. Merci donc de commenter dans cette perspective, celle d'aider celui qui apprend, et non de prêcher une méthode en reniant les autres. Toutefois les remarques constructives d'un niveau avancé sont également les bienvenues, parce que bah... J'ai encore plein de chose à apprendre et je ne suis pas le seul ^^ Et j'oublie des éléments, comme l'efficacité d'un burn à une périapsis très basse par rapport à une autre plus haute... Etc.

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Re: L'interplanétaire façon Dakitess, de toi à moi

Message par Platinium773 » 31 mai 2013, 23:47

21ème paragraphe =p tu a mis hausse au lieu de haute je suppose, sinon je pense que tu à bien aborder le sujet, c'est toujours plus structuré que ton tuto sur le dock x) j'aime bien la façon dont tu en marle, très explicite et simple de reproduction en pratique ! Ne serais-ce que je pense que tu n'a pas assez parler de la manière de sortir de kerbin. Moi je pencherais par une première phase le decolage, une deuxième phase la sortie athmosphérique, l'orbite, puis l'echapation de la SOI de kerbin =p SANS toucher au module/charge utile, comme cela que je fait, même essayer d'enviyer la charge utile le plus loin possible sans mêle l'entamer. Sinon pour revenir à ce que tu à fait, c'est long et ça peux en decourager certains à la lecture et dommage pour eux, et ton tuto est bien!
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Re: L'interplanétaire façon Dakitess, de toi à moi

Message par Dakitess » 01 juin 2013, 00:01

Moui et si je m'étais étendu sur la phase de Launch, c'eut été encore plus long ^^ !

Pas grave, je partais du principe que pour s'intéresser à l'interplanétaire, les lecteurs connaissaient les quelques paramètres liés au départ direct type Mun, ou la mise en orbite pour Refuel, que l'on aborde assez rapidement après tout.

Ca se complète, à part je pense ! J'espère que les gens liront quand même un peu, ça pourrait aider...

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Re: L'interplanétaire façon Dakitess, de toi à moi

Message par Excle » 20 juin 2013, 17:32

Avant toute chose. Super papier Daki !

Continuons dans le mode de la discussion, voici les conseils en carton de tonton Excle. Tonton Excle la joue Vanilla, pas de mods qui me disent "où, quand, quoi faire". Tout cela est un agrégé d'études plus ou moins pifométriques, un globiboulga de questions ouvertes et d'astuces.

Postulat : L'interplanétaire finalement ca ne tient qu'a une chose. Economiser son fuel.

Daki donne la cinématique des étapes. Il s'agit ensuite d'optimiser chacune d'entres elles.
Joindre une autre planète, c'est quoi ? C'est comme du docking, mais au moteur, pas au RCS. Finalement, tout comme le docking, il faut faire correspondre les 2 orbites de l'astre et votre engin. Donc vous allez devoir mathématiquement avoir les mêmes vitesses. Ce qui donne déjà une idée de l'enjeu.

Comment faire selon moi ? ( j'insiste beaucoup sur le « selon moi » car je n'ai autant d'expérience qu’un Dakitess !!) :

- Ne pas tirer de poids mort. Avoir un vaisseau modulaire au possible pour se séparer de tout ce qui ne sert plus.

- surveiller et planifier sa consommation. Au pays des aveugles, les borgnes sont rois. Faire ses accélérations à l'arrache, c'est chouette, savoir si on aura assez de fuel, c'est bien mieux. Parce que le coup de la panne lorsqu'on est seul à bord, c'est bien nul.
Rien de plus simple, lors d'une première manœuvre regardez combien de fuel consomme votre moteur à la seconde (le chiffre entre parenthèse sur votre jauge d'essence). Vous saurez ainsi exactement combien de secondes d'accélération vous disposez dans le vaisseau, et ainsi visualiser si vos manœuvres sont viables, car vous pouvez planifier un tas de manœuvres sur les trajectoires projetées.

- Le bleu c'est le mal absolu, c'est l'outil du mauvais, c'est la gomme, c'est le blanco, c'est la poussière sous le tapis. C'est bon, vous culpabilisez ? Les poignés bleues de la fonction de manœuvre ne servent qu'à CORRIGER.
Selon moi, une trajectoire parfaite, ce n'est que du vert et du rose. Le bleu qui désaxe une orbite doit pouvoir être joué par une action prograde/retrograde (verte) à un autre instant de votre périple.

- La mire bleu est malhonnête. La mire bleu (direction de votre engin à adopter durant une manœuvre) n'est vrai qu'à l'instant T de votre manœuvre. Si votre accélération n'est que de 20 sec, on s'en tamponne un peu. Si elle est de 3 ou 5 minutes, et que vous êtes dans une orbite basse autour d'un astre dont vous faites le demi-tour en 30 min, c'est autre affaire. Je dois faire du prograde 5 minutes pour quitter une orbite avec mes moteurs tout pourris. A 2min30, je lance l'accélération. Mais la mire bleu pointe vers mon astre ! C'est bien la mire verte que je dois utiliser tout au long de ma manœuvre.

- L'atmosphère c'est cheaté, mais c'est tellement beau. C'est buggué parce que faire un véritable freinage dans l'atmosphère ca désintégrerait votre bel ouvrage. Mais l'animation est magnifique et ca coute 0 fuel !!

- L’assistance gravitationnelle : Bonus pour les pros (Les pros, dont je ne fais pas parti, hein ! ). Elle m'a sauvé une fois. Capturé par Ike, je n'avais plus qu'un petit coup a donner pour obtenir une orbite autour de Duna. Elle m'a perdu la seconde fois. Capturé par Ike, je me suis fait catapulté hors du système de Duna. Tout est une question d'approche.

- Stabiliser le vaisseau pendant les manœuvres. C'est pas très legit, j'ai vraiment honte à chaque fois que je le fais, mais tellement pratique. Pour immobiliser votre engin dans le vide lors de son positionnement en vue d'une manœuvre ou autre, avant, une fois sur la direction voulu, je faisais SAS + RCS. Mais ca marche mal, car le SAS passe son temps à balancer du jus d'un cote, puis en rebalancer de l'autre pour stabiliser. C'était avant.
Alors, au lieu d'utiliser vos RCS+SAS pour garder le cap. Une fois le positionnement à peu prés correct, pour casser les petits mouvements parasites, je mets un coup de Warp ";,". Ca fige votre vaisseau... mais c'est de la triche, hein !

- Chaque matin, manger un mathématicien (celui qui fait de la géométrie). Je n'avais pas assez faim, mais j'ai trouvé cet outil. d'ailleurs, il arrive qu'on en parle sur ce forum : interplanetary tool. Je n'irai pas par 4 chemins, je ne sais pas l'utiliser.
Il est censé vous donner la position optimale des planètes pour débuter votre voyage. Sur l'exemple en bas à gauche, on dirait un périple à la Hohmann.
Mais finalement, je pense que c'est là que je pèche le plus.
Hohmann dit : Mettez les gaz à l'apogée. C'est à dire au moment au la vitesse de l'orbite est la plus faible !!
Enfin, c'est bidon ce que je dis puisqu'il n'y a pas vraiment d'apogée, puisque que c'est censé être circulaire autour d'un centre gravité qui n'est plus celui de l'astre. Du coup ce n’est pas vraiment un centre de gravité. Du coup, ce n’est pas vraiment circulaire. Du coup ca foire...
Je ne me leurre pas. De nous 2, je pense qu'il a raison. Mais mon but, c'est justement de placer mon apogée sur mon objectif.
Surtout, corrigez-moi si je me trompe. Je l'ai dis au début, la finalité du périple interplanétaire est de confondre les orbites de son mobile et de sa cible. Hohmann propose d'y aller au coup par coup d'orbite circulaire à raison d'un double rayon supplémentaire à chaque impulsion.
Ok, c'est sans doute la manière la plus économique de dépenser son fuel puisqu'à l'arrive mon freinage sera minimal étant très proche de l'orbite de ma cible. Mais :
1 - Dans la pratique il faut faire du bleu et du vert pour maintenir la circularité de l'orbite lors de l'impulsion, ca consomme beaucoup, c'est la merde.
2 - Ca nécessite de connaitre très précisément le temps de voyage à l'avance pour connaitre la position voulue de l'astre à atteindre. Je pense que c'est cela que tente de nous fournir le site précédemment donné. Et la version actuelle de ksp, ne permet pas une telle planification. Projeter des hypothèses de manœuvres, c'est déjà génial. Je n'arrive pas à actualiser mes hypothèses sur mon périple réel vu qu'une manœuvre un peu complexe ne donne jamais le résultat escompté et doit faire l'objet d'un recalibrage.
Dernière modification par Excle le 04 décembre 2013, 19:21, modifié 1 fois.
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Message par Dakitess » 20 juin 2013, 17:45

Alors là, super complément :) Beaucoup d'humour et d'une rédaction exemplaire.

Plein d'éléments qui mériteront d'être approfondis, mais c'est un bon aperçu des phénomènes à mettre en jeu.

Le rappel sur l'axe bleu est très intéressant à énoncer, je l'avais oublié. Comme tu dis, c'est le mal dans bien des cas, à proscrire dans la mesure du possible.

Pour le poids mort, je l'évoque mais tu as raison d'insister, et faut encore enfoncer le clou, encore et encore : une motorisation unique, ça peut paraître peu et amener à de très long transfert, mais c'est encore le meilleur moyen d'obtenir un bon ratio. Le reste, c'est du carbu modulaire à détacher en respectant le processus de l'asperge. Si on veut bien faire, on éviter les débris orbitaux, et on estime à la louche la taille de module carbu pour atteindre chaque fois des cibles de désorbitation.

Merci de ta participation, j'invite les autres à faire de même avec leurs bonne idées :) J'ai omis beaucoup d'éléments avancés pour éviter d'allonger le post déjà bien grand, ils sont donc encore à écrire ^^

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Re: L'interplanétaire façon Dakitess, de toi à moi

Message par Nevjoia » 04 décembre 2013, 18:55

Je m'intéresse à l'interplanétaire en ce moment, du coup je découvre ce tuto. C'est bien écrit, je pense que je n'aurais pas trop de problèmes quand j'appliquerais tous ces bons conseils :)

Je ne savais pas qu'on pouvait déplacer le node de manœuvre en cliquant au centre; voilà qui peut se révéler bien utile, même dans d'autres situations...

Pour ce qui est des poignées bleues, j'avais déjà deviné instinctivement que ce n'était jamais la bonne direction où pousser. Les verts pour monter/descendre sur l'orbite, les roses pour réguler l'inclinaison, et c'est tout. C'est bien compris 8-)

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Message par sam21 » 04 décembre 2013, 19:24

Plutôt intéressant, si j'avais vu un tuto comme ça plus tôt je n'aurais pas autant tâtonné au départ^^.

Pour l'injection interplanétaire personnellement, je règle l'angle avant d'injecter.

Pour l'assistance gravitationnel, je me sers presque à chaque fois de Mun pour m'éjecter de Kerbin. Une fois que l'on a compris le principe c'est plutôt pratique.

L'aéro-freinage est quasi indispensable, quand on voit le nombre de deltaV nécessaires pour se mettre en orbite de Jool. Comme l'a di Dakitess le but c'est de jouer de la qwicksave et d'essayer différentes altitude. J’ai remarqué que l'altitude idéals reste environ la même pour chaque astre (environ 130 km pour Jool, 22 km pour Laythe, et 75 km pour Eve).

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Re: L'interplanétaire façon Dakitess, de toi à moi

Message par Excle » 04 décembre 2013, 19:38

Nevjoia, c'est marrant que tu ressortes ce post, j'y pensais ce matin justement.

J'ai trouvé cet article sur wikipedia : http://en.wikipedia.org/wiki/Bi-elliptic_transfer.
Et j'ai bien envie d'essayer, parce que comme je disais a la fin de ma tirade. Hohmann fait des orbites rondes en jouant dans ksp de la poignée bleu. Avec le transfert bi-elliptique, on ne joue que de la prograde/retrograde.

Enfin voila, je digresse un peu.
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Re: L'interplanétaire façon Dakitess, de toi à moi

Message par Olskok » 19 mars 2014, 14:09

Bonjour tout le monde,

Je suis un semi-débutant de KSP. Après avoir atteint la Mun et Minmus avec mes Kerbonautes, je commence à bien maitriser les voyages dans la sphère d'influence de Kerbin et j'ai donc décidé d'aller voir comment ça se goupille vers les autres planètes.

J'ai déjà lancé 2 sondes autour de Kerbol et ça semble bien marcher. J'aimerais les lancer vers EVE et Duna afin de me familiariser avec l'interplanétaire mais pour l'instant, rien.

- La première a une orbite trop inclinée (environ 7°) et je n'arrive pas à affiner suffisamment pour obtenir un angle correct.

- La seconde, c'est bien mieux, j'obtiens un angle au poil (0.5° environ avec Duna) avec une orbite elliptique (due à ma tentative de Slingshot autour de la Mun, qui a semble-t-il pas trop mal marché). Malheureusement, sur celle-ci, je n'arrive pas à obtenir de capture lorsque je fais glisser le node (j'ai pourtant fait le tour complet). Il faut dire que je n'ai pas visé de fenêtre particulière.

Ceci me soulève plusieurs questions:

- Quand tu parles d'amener l'apogée à la tangentielle de la cible, tu parles bien de l'orbite de la planète cible? Dans ce cas, les deux nodes bleus qui montrent les points de rencontre les plus proches (il me semble que c'est ça) doivent-ils apparaitre?

- Çà me semble plus simple avec une orbite autour de Kerbol bien circulaire, une orbite elliptique ne pose-t-elle pas de problème?

- Il faut bien réduire l'angle avec l'orbite cible avec les nodes roses en plaçant une manoeuvre sur les ascending ou descending nodes?
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Re: L'interplanétaire façon Dakitess, de toi à moi

Message par Dakitess » 20 mars 2014, 08:08

Dans l'ordre :

- Yep, les deux symboles de proximités doivent apparaître lorsque le joueur fait tangenter son orbite elliptique avec celle de la planète cible. Ne pas hésiter a dépasser légèrement pour être certain de générer une intersection.

Comme tu as fais, déplacer ensuite le node de la manoeuvre dans un sens pour obtenir le point d'injection favorable a une rencontre. Rien d'étonnant au fait de ne pas en obtenir : si tu cherches a rejoindre Duna et que cette dernière est juste derrière toi, nul endroit sur la prochaine révolution ne peut te permettre de la croiser, du moins pas proprement. Une révolution de plus autour de Kerbol devrait suffire a arranger cela, en WARP maximal ;)

Plus simplement, et parce que cela permet de comprendre, vous serez en position favorable lorsque vous vous trouvez autour de 50-70° en arrière de la cible. La trajectoire elliptique vous fait prendre un "raccourci", vous parvenez plus rapidement de l'autre côté et vous rattrapez donc la planète pour générer une rencontre ^^

Avant tout décollage, il est donc utile de veiller a ce que Duna (Pour l'exemple, sinon il convient d'adapter), soit au moins 90° devant vous. Vous devriez ainsi pointer le nez en orbite solaire dans une position qui vous permet directement de trouver une injection de rencontrer, en amont du vaisseau.

- elliptique ou circulaire, cela ne change rien, que ce soit pour l'injection de rencontre ou la correction d'angle, les paramètres sont identiques et l'action a mener ne différe pas :)

- En te plaçant précisément sur l'un des ascending node ou descending node, tu as effectivement la meilleure position pour corriger pleinement ton orientation orbitale. Aucun souci particulier a ce niveau la, pas de piège possible : les poignées roses rempliront leur office et tu parviendra forcément a ajuster au 0.1° près sinon moins.

N'hésite pas a redemander les points qui restent obscurs ;)

Ha ! Et bienvenu ! Passe te présenter a occasion dans la rubrique dédiée, et installe toi confortablement, on est bien sur ce fofo :)

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