Le but du jeu ensuite, c'est d'amener toute cette charge aux portes de la sphère d'influence de Kerbin, sans toucher une goutte du carbu de la charge utile. Avec ce genre de disposition, je parviens pour le moment à rallier tous les points que j'ai pu tenter, dont Laythe et retour

Pour le launcher, il faut clairement apprendre et expérimenter, car pour ce genre de voyage, et selon la charge utile à transporter, ce sera très très délicat voir impossible sans un minimum de connaissances sur les disposition à adopter. M'enfin c'est une phase amusante qui aboutit parfois à des truc Dantesque ^^
Je décris ici un voyage "One to go" comme je les appelle : un défi que je me suis imposé, que de décoller et rallier la destination sans passer par une orbite de garage, et donc sans Refuel. Mais autant le dire clairement, pour beaucoup d'interplanétaire, un Refuel orbital est plus que nécessaire. Dans ce cas, il faut parvenir à placer la charge utile en orbite circulaire, et cela même s'il faut pomper dans le carburant utile au reste. Un Refuel permettra de compléter et de simplifier les Launchers en faisant ce voyage en deux opérations. Vous pouvez également profiter du refuel pour docker un réservoir supplémentaire, nu, qui alimentera le(s) nucléaire(s) pendant la phase de sortie du système de Kerbin, histoire de, encore une fois, quitter ses portes avec le max.
Pour un One to go, ne pas s'emmerder, viser tout droit jusqu'à le symbole de sortie. Mais je ne recommande pas, encore une fois. Pour une orbite de garage (largement préférable), l'optimisation voudrait qu'on se place en un point particulier pour injecter. Mais à l'échelle du voyage, c'est le cadet de vos soucis, c'est pour chipoter et parfaire les choses. Donc, en un point quelconque de l'orbite de garage, pousser à fond le ou les moteurs nucléaire, direction Prograde. Selon la charge, cela prendra plus ou moins de temps, mais surveillez bien l'évolution de l'ellipse à la fin pour ne pas louper le symbole de sortie de la Sphère d'influence de Kerbin. Laisser quelques secondes de plus pour ne pas se faire rattraper par Kerbin bêtement. Si vous avez utilisé un réservoir supplémentaire pour l'injection, il sera probablement vide et vous serez peut être déjà sur le stock. N'oubliez donc pas d'éjecter tout ce qui peut l'être et dès que possible ^^ D'autre part, si vous êtes comme moi, vous chercherez à ne pas engendrer de débits orbitaux. Dans ce cas, s'il reste peu de fuel dans certains réservoirs, larguez les avant de générer le point de sortie de la sphère d'influence. Mais dans le cas contraire et pour plus de simplicité, sucez jusqu'à la dernière goutte et Fuck les débris xD
Après tout cela, WARP comme il faut, et vous vous retrouvez en orbite autour du soleil, relativement proche et tangente à Kerbin. A partir de maintenant, je vais prendre l'exemple d'une mission vers Jool, à l'extérieur de l'orbite de Kerbin, pour la complétude et l'éventuelle complexité de sa situation, histoire d'aborder tout plein de chose.
Vous allez placer un point de manoeuvre quelque part devant vous, et vous allez tirer full prograde (le vert vers l'avant quoi, le rond), sans toucher au reste, jusqu'à ce que l'ellipse prévisionnelle viennent tangenter la cible, ici Jool. Si vous désiriez rejoindre Eve, qui est à l'intérieur, ce serait full rétrograde, mais bref. Lorsque c'est fait, vous allez déplacer le node. Et je parle bien de TOUT le node. Donc vous l'ouvrez, comme pour avoir les axes, normal, mais vous allez toucher au cercle de l'interface de cet outil, le cercle clair, un peu pâle-transparent. Pas les axes hein ! xD Je peux pas mieux vous dire sans images, vous trouverez à force, y'a pas 36 solutions

Faites le glisser donc, pour voir quelle position d'injection vous permettrait d'avoir une "Encounter" avec la cible, c'est à dire une capture gravitationnelle. Ajustez de temps à autre le vecteur prograde, puisque Jool est légèrement elliptique, en somme essayez d'avoir toujours votre ellipse prévisionnelle glissante tangente à l'orbite ciblée, quitte à corriger. Ha, voui, tout cela n'est possible que si vous avez correctement réalisé une orbite de garage équatoriale autour de Kerbin hein ^^ Histoire de pas avoir d'angle qui, avec 2°, vous écarte à plusieurs dizaines de millions à l'arrivée xD Et vous empêche de générer une capture, naturellement.
Bon, quand vous obtenez une Encounter avec le bordel coloré de l'autre côté, c'est cool. Vérifiez que vous êtes bien tangents, et si c'est le cas, titiller la position du node pour obtenir une Periapsis minimale. Même si ça vous parait énorme (carrément plausible, y'a des fois on arrive pas affiner) c'pas grave, on en parlera après. En somme avec cette manip qui détecte la position d'injection, et ne prend que quelques minutes quand on a le coup de main, va vous permettre de réaliser un transfert d'orbite d'Hohmann ou presque, à savoir l'un des principes d'injection directe (sans slingshot) les plus optimisés et donc économes.
Quand c'est trouvé, hop, on WARP en faisant gaffe, et on injecte en restant patient... Petit point sur une injection à ce genre d'échelle, sur plusieurs minutes (parfois beaucoup beaucoup... 45 pour ma plateforme à 4 nucléaires

Petit exercice :
Ma manoeuvre indique 3 minutes d'injection et je suis parti avec un module interplanétaire classique, monopropulseur nucléaire et du carbu en quantité raisonnable (3-5 réservoirs longs minces).
Je vais perdre en masse, donc gagner en efficacité, donc gagner en temps par rapport à la prévision. Je vais donc réduire mon temps de burn à une estimation de 2.50. Qui plus est, le gain étant majoritaire dans la seconde partie, je vais démarrer mon burn à 1.30 pour qu'il ne reste qu'1.20 après passage du node. Car vous saviez qu'il ne faut pas démarrer le burn au node, mais répartir le temps de part et d'autre, n'est-ce pas ?

Ce petit raisonnement est d'autant plus vrai lorsque deux paramètres interviennent :
- Le temps de burn, qui s'il est plus long, signifie une perte plus importante de carbu -> je réduis mon temps de burn par rapport à l'estimation du jeu.
- Ma quantité de carbu est faible : une variation liée au temps de burn, qui me fait perdre 20L sur les 100L qui me reste, est beaucoup plus significatif qu'une consommation de 20L sur un stock de 2000L encore dans les réservoirs, logique. -> Je réduis mon temps de burn par rapport à l'estimation du jeu.
Or en général, gros module = plein de carbu, on pourrait dire négligeable, je prend l'estimation jeu, mais ça veut également dire plus de temps à burner, avec plus de motorisation, donc je prends d'autant plus soin de réduire convenablement.
Après, tout cela, c'est à la louche hein, et ça s'estime à l'expérience, à la longue. Mais je trouve intéressant d'aborder le point, surtout pour un très long voyage, dépensier, avec un retour quasi à vide ou chaque goutte change la masse et l'efficacité, en faussant les estimations. Et parfois, le résultat peut dramatiquement changer, à l'autre bout...
Nous poursuivons ! Vous avez injecté comme vous le sentiez, avec plus ou moins de réussite, vous avez coupé les moteurs et vous voila lancé avec une sacrée inertie vers votre cible, bien. Vous vous rappelez que précédemment, en ajustant le node d'injection, c'était galère d'obtenir une Periapsis faible et satisfaisante. C'est normal, plus nous sommes loin, plus la manoeuvre et efficace. Cela semble logique, 1 degré gagné très tot dans un voyage, à une implication gigantesque à l'autre bout, pensez à deux segments formant un angle de 10° : à 5 cm, à peine quelques millimètre d'écart, mais au bout de la feuille, déjà plusieurs centimètres. C'est tout la force d'Hohmann, mais également sa faiblesse en terme de précision : chaque petite touche sur les axes fait énormément bouger l'arrivée.
Il nous faut donc une correction de mi-parcours. Plus précisément, sélectionner votre destination comme cible : Clic droit sur Jool, set as Target. Vous voyez apparaitre 2 marqueurs colorés (vert je crois) et plus ou moins triangulaires : les Descent node et Ascent node. Ces derniers vous informent de l'angle relatif entre vos deux orbites, mais également de la position du point au niveau duquel la corrections sera la plus efficace, encore une fois.
Dès lors, poser un nouveau node globalement sur ce point. Ha, si jamais il n'y en a pas, la correction de mi-parcours s'effectue comme son nom l'indique a peu près au milieu de la trajectoire bleue vous amenant à la cible. Ensuite, il s'agit de tirer sur les axes roses pour redresser tout ça. Mater votre point d'arrivée, essayer d'amener votre ellipse en orbite équatoriale de la cible. Vous notez par ailleurs que le jeu vous indique l'ellipse de sortie de l'influence, si jamais vous ne faites rien au voisinage (violette, me semble-t-il). Elle constitue un excellent repère, alignez donc cette dernière avec les orbites équatoriales, telles que celle de Kerbin, ou celles de la plupart des astres d'ailleurs, exception faites de quelques unes.
Ensuite, lorsque vous êtes satisfait, jouez sur les autres axes, pour obtenir une Periapsis cette fois nettement plus sympa. Tout dépend de l'objectif : une sonde pourra être placée loin ou proche de la cible. Mais il faut plus d'énergie pour faire une orbite basse qu'une orbite hausse, la faute à la vitesse acquise ! Ne cherchez pas non plus la précision à la dizaine de millier, vous aurez l'occasion de faire une dernière correction en approchant plus près cette fois, avant capture par exemple, et d'avoir une réelle précision cette fois

Pour l'approche finale, et bien... WARP du temps, on place un node au niveau de la périgée, et on tire full rétrograde pour fermer l'orbite et la circulariser, normal. On s'y déplace, on injecte en prenant garde au temps estimé et éventuellement à corriger. Et nous voilà en orbite !... Si le carburant à suffit. Autant dire que ce n'est pas forcément évident, et qu'une mise en orbite coûte très très cher, c'est très frustrant d'être à côté du corps mais de s'en éloigner, faute de combustible pour freiner et orbiter.
Alors il existe l'aérofreinage. Ce procédé utilise l'atmosphère des planètes qui en possèdent, pour ralentir le vaisseau en couche haute, et donc fermer sans la moindre goutte de carburant l'orbite. Aucune précision naturellement, mais le plus gros est fait, économie maximale. Pour procéder, il faut amener la périapsis en dessous du seuil atmosphérique de la cible. Trop profond : vous n'en ressortez jamais, trop timide : vous rebondissez et quittez l'influence avant même une photo.
Les calculs sont bien trop atroces pour se prendre la tête là dessus, dans un jeu, du coup hop ! F5 Pour Quicksave, suffisamment loin, genre avant la dernière correction, et on essaie : 160000 pour Jool ? C'est trop haut, on a presque pas ralentit. 110000 ? Trop profond, on a brûlé pendant bien 5 minutes avant de sombrer et de taquiner le Kraken. Alors on Reload, F9 pendant quelques secondes, et on change... Jusqu'à obtenir quelque chose de potable ! Ca peut paraitre fastidieux, mais c'est grisant comme principe, réellement.
Okay ?

Y'a plus qu'a corriger un peu tout ça, pour avoir un truc circulaire. on en profite pour mettre en cible un des satellites à rotation équatoriale, histoire de repérer l'angle résiduel plus ou moins important selon le succès de votre voyage. Hop, petit point de manoeuvre et on ajuste. On est enfin stable...
Après tout dépend quoi. Si la destination était Jool, rien à faire, le sol n'a pas plus de réalité que le dynamisme de mon chat. En revanche, ses satellites sont riches en diversité, et Laythe et pratiquement vivable !

Pour s'y rendre, même principe à échelle moindre que tout au début : point de manoeuvre, on augmente ou diminue l'ellipse pour caresser l'orbite cible, et on déplace le node pour choper une capture. On injecte, on corrige, on freine à la périapsis, on circularise... Ou on fait un nouveau freinage atmosphérique, pour Laythe qui en a une, par exemple ^^
Y'en a des choses à faire, nan ?!

Je vous attends pour corriger ce qui le nécessite, pour recevoir quelques conseils, ou pour éventuellement aider

Comme d'hab, c'est volontairement déstructuré, du blabla pur pour lancer la conversation et échanger

Je précise toutefois que, s'agissant d'une sorte de tuto, il est à destination des initiés voulant s'atteler à l'interplanétaire. Inutile de me dire que pour s'extraire de Kerbin, un point précis est préférable, car oui, c'est le cas, mais que l'implication est suffisamment minime pour que le néophyte n'aille pas s'emmerder avec cela. Il s'agit davantage de traité des enjeux que de proposer des réponses, même si l'ensemble des éléments pour mener à bien un voyage, sont globalement abordés. Merci donc de commenter dans cette perspective, celle d'aider celui qui apprend, et non de prêcher une méthode en reniant les autres. Toutefois les remarques constructives d'un niveau avancé sont également les bienvenues, parce que bah... J'ai encore plein de chose à apprendre et je ne suis pas le seul ^^ Et j'oublie des éléments, comme l'efficacité d'un burn à une périapsis très basse par rapport à une autre plus haute... Etc.