L'aller-retour Kerbin - Mun et l'exemple du DC - MunOne !

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Dakitess
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L'aller-retour Kerbin - Mun et l'exemple du DC - MunOne !

Message par Dakitess » 23 juin 2015, 16:34

Edit : Soyez pas timide ou apeuré par la longueur, j'y ai passé un peu de temps, essayes de le parcourir, je serai content d'avoir quelques retours...

Edit 2 : ATTENTION ! La première partie sur le Gravity Turn est désormais beaaaaaaucoup plus détaillées dans le Suivez l'Guide qui lui est dédié et que vous pouvez trouver à ce lien : https://kerbalspacechallenge.fr/2019/01 ... vity-turn/

Bonjour à tous,

Introduction :

Ce guide un peu particulier a pour objectif de voir les différentes étapes pour un aller-retour entre le sol Kerbinien et la Mun, mais pas seulement. Il est livré avec un craft patiemment ajusté dont la vocation est de vous faire tester vos manœuvres et vos décisions afin d’en évaluer les éléments à corriger pour obtenir un pilotage performant, usant au mieux des caractéristiques de l’appareil. Car si 80% de la conception et de la qualité d’un craft sont liés à la phase de construction dans le VAB, les 20% restants peuvent réduire à néant tous vos efforts avec un pilotage inadapté !

L’idée est donc de fournir une fusée simple mais complète, taillée pour mener à bien cet aller-retour avec relativement peu de marge. De la sorte, parvenir à compléter la mission avec un Kerbal en bonne santé sera signe d’un pilotage adéquat ! Je prendrai pour référence mon expérience, qui n’a rien d’un absolu mais servira de comparaison à chaque étape, pour savoir s’il convient de recharger la partie pour faire mieux. Oh, oui, j’oubliais : préparer le F5 / F9 (sauvegarder / charger) pour les moins aguerris, vous en aurez besoin ;) Je décomposerai certains objectifs en « Normal mode » et en « Hard mode » puisque les exigences peuvent différer :)

Dans un premier temps, rendez-vous sur ce lien pour télécharger le craft :

http://hangar.kerbalspaceprogram.fr/?showcraft=198

Placez le fichier dans votre répertoire KSP, en suivant le chemin
Saves\MaSave\Ships\VAB
Vous désormais à même de lancer le jeu et de le trouver dans le VAB. A noter que cela ne nécessite même pas de relancer le jeu, pratique pour faire des essais !

Pas mal de « théorie » et de pratique, prenez le temps de bien tout lire et n’hésitez pas à poser vos questions ! Et bien sur, reparcourez la vidéo pour voir les différentes étapes en pratique :



1) La mise en orbite

Point crucial de tout lancement, de tout programme spatial, de tout ce qui souhaite se hisser jusqu’aux étoiles : la mise en orbite. C’est aussi là qu’une très grande partie de votre carburant sera consommé, car il faut s’arracher de la gravité et soulever tout ce qui est au-dessus, à chaque étage… Autant dire que pour une mission comme celle-là, c’est pratiquement toute la fusée qui y passe et c’est bien normal ! Il est donc indispensable de maitriser cette phase sans quoi la différence à terme est gigantesque.

L’une des méthodes optimales et utilisées IRL, c’est le « Gravity Turn », c’est-à-dire la rotation de la fusée pour dessiner le début d’orbite, en utilisant la gravité d’un côté du lanceur. Pour cela, l’idée c’est de lancer un petit déséquilibre du côté souhaité, vers l’Est en général (sens de rotation de Kerbin) sous la forme d’une impulsion d’angle, et de laisser faire la fusée. Elle ne pourra pas lutter contre les forces en présence et son vecteur prograde va progressivement s’abaisser, pour rejoindre de manière très douce et continue l’horizon en fin d’ascension. Cela n’est d’ailleurs possible que si la fusée ne lutte pas et suit son vecteur prograde, le rond jaune de la NavBall qui indique la direction d’évolution. De la sorte, le profil qu’expose la fusée aux frottements atmosphériques est minimal, à tout instant, pour un minimum de perte. Plusieurs possibilités :

- le joueur manœuvre lui-même sa fusée pour faire en sorte que le nez pointe toujours dans ce vecteur favorable. Pas évident au clavier dans la mesure ou les consignes sont en tout-ou-rien : j’appuis, ou je n’appuie pas. Cela induit des contraintes mécaniques brusques, des changements de direction que le SAS souhaite contrebalancer… Ce n’est pas toujours évident.

- L’utilisateur enclenche le SAS et verrouille la position prograde, à gauche de la NavBall. Cela peut s’avérer aussi efficace que catastrophique, car le SAS fonctionne sur un système de correction permanent. Si la fusée est un peu souple, par exemple, une consigne d’angle qu’il donnerait peut avoir un retard dans l’application au sommet de la fusée (là où se trouve en général le poste de commande) et la consigne deviendra exagérée. Détectant cela, l’ordinateur renvoi une consigne contraire et ainsi de suite : la fusée entre en oscillation, laquelle peut même développer un phénomène de résonnance donc l’issue est rarement positive : le tout gigote jusqu’à la rupture. Pensez à ces fameux ponts qui se déforment terriblement sous l’effet du vent, au point de tomber en ruine !

- Dernière possibilité, plutôt peu intuitive à la base, et contraire à nos habitudes d’avant la 1.0 : couper tout contrôle, ne pas activer le SAS ! De la sorte, la fusée est libre et se dirigera selon une règle « simple » : si la pression à gauche est supérieure à celle droite, une position d’équilibre sera recherchée. Maintenant pensez à une ogive, celle du sommet le coiffe d’une fusée, qui s’écarterait de son vecteur prograde. Par exemple, le vecteur se décale vers l’est (l’océan au décollage) alors que le nez reste pointé bien droit, à cause du SAS. Vous désengagez ce dernier, la fusée se trouve soumise aux forces aéros. Et bien comme une flèche, elle s’inclinera pour faire face « au vent » et équilibrer les forces de part et d’autre ! C’est d’ailleurs quelque chose de visible avec la touche F12 ! En bref, sans SAS et avec une fusée parfaitement équilibrée, elle s’inscrira naturellement dans la bonne trajectoire, à chaque instant.

Image

Mais à quoi correspond un GT (Gravity Turn) correct ? Parce qu’il y a une infinité de GT différents après tout ! L’un commençant tard, l’autre tôt, tout ce qui compte c’est d’avoir continuellement le nez dans la prograde. Oui, mais en général, on cherche tout de même à atteindre une orbite donnée ^^ Eh bien le GT « parfait » sera celui qui commence dès les premiers instants après le décollage et qui termine à l’horizontale pile à l’altitude souhaitée, comme s’il n’était pas nécessaire de circulariser, une sorte de spirale ou la poussée n’est jamais interrompue. Cela demeure toutefois très théorique et nous n’avons pas cette faculté de précision sans outil tiers, on va donc tenter de s’en approcher.

Deux paramètres (essentiellement) viennent conditionner un GT pour une fusée précise (oui, troisième paramètre, la fusée, tout de même :p) :

- L’altitude du décalage d’angle : ben oui, pour que la gravité n’attire la fusée que d’un côté, faut quand même donner l’impulsion de départ, vers l’océan !

- L’amplitude du décalage d’angle : décaler de 5 degrés ou de 10 degrés à une altitude donnée n’aura pas le même effet.

Typiquement, il faut respecter un décalage d’angle minimal mais simple à reproduire, disons 5°. Et ensuite faire varier l’altitude de ce décalage. Par exemple, pour une fusée donnée, commencer à 1000m provoquera peut être un GT trop passif, avec plus de 30 degrés d’écart à l’horizon vers 50km d’altitude : on sent bien qu’on aurait pu faire quelque chose de plus fermé, plus optimal. A 300m pour le décalage, c’est l’inverse, la courbe est trop agressive et la fusée se retrouve trop rapidement à l’horizontale : même si elle atteint son but et continue de grimper, elle va subir beaucoup de frottements atmosphériques et potentiellement exploser à cause de la chaleur générée ! Il faut trouver le juste milieu. En général, un bon indice est une inclinaison de 45° à 12-16km d’altitude !

Image

En règle générale je remets le SAS en place en mode prograde à partir de 30-35km : l’atmosphère se raréfie bien vite et bientôt les appuis aérodynamiques ne seront plus suffisants pour conserver le cap de la fusée, et une petite variation pourrait vite se transformer en plusieurs angles. Vous devriez parvenir vers 20° de décalage à l’horizon à hauteur de 40-45km. Là, on se dit que le GT est pas parfait, parce qu’il baisse plus vraiment à cette altitude, l’atmo ne nous freine plus, les moteurs sont lancés à plein régime. On peut donc forcer la baisse du nez de la fusée, histoire de contrôler l’ascension verticale tout en gagnant en vitesse horizontale, mais ça n’est pas une obligation, il ne reste qu’à surveiller l’apogée qui grime en vue Mappemonde et couper les moteurs quand l’altitude visée est atteinte !

Ne reste plus qu’à circulariser… Et là, c’est classique, petite poussée prograde à l’apogée. On peut bien faire les choses en posant un nœud de manœuvre et en tirant la poignée jaune jusqu’à ce qu’Apo et Peri s’équilibrent. Si la manœuvre est bien préparée, il doit être un peu délicat d’obtenir les deux points à 90° du point d’injection, signe que la différence d’altitude résiduelle sera très faible :

Image

D’ailleurs, pour astuce, il est plus précis de pousser la poignée opposé que de tirer la bonne : vous pouvez commencer à ajuster en gros en tirant la poignée prograde et affiner en poussant celle rétrograde.

Vous voilà en orbite, de manière efficace ! Vous noterez que l’injection de circularisation est très courte par rapport à ce que vous faisiez peut être pas le passé, est c’est tant mieux : elle devrait dans l’absolu être la plus petite possible, signifiant que vous avez fourni l’essentiel de l’énergie avant, là où elle est la plus efficace. Cela a rapport avec l’effet Oberth qui indique qu’une manœuvre est d’autant plus efficace qu’elle est appliquée avec une vitesse locale importante, ce qui est le cas au plus près des astres, en orbite basse, et non en attendant de monter. C’est également ce qui implique qu’une orbite de garage en attendant un départ interplanétaire, doit être basse !

Maintenant, c’est à vous, avec la fusée fournie ! Dans un premier temps, chargez là telle quelle sur le pas de tir, mettez la puissance à fond et désactiver le SAS puis appuyez sur espace et… Admirez la physique se charger de tout. J’ai posé 2 sépratrons sur les boosters de sorte à générer le décalage d’angle optimal dès le décollage, donc vous n’avez rien à faire sauf peut-être corriger quelques décalages sur l’axe Nord-Sud mais pour un premier tir ce n’est pas nécessaire. Regardez la fusée évoluer lentement, de manière douce et continue, sans besoin d’ailerons, de roue à réaction ou même de tuyère orientable : tout est passif, c’est l’aérodynamique qui se charge de tout. Une fois que vous vous êtes imprégné de cet objectif, c’est à vous ! Retour au VAB, retirez les deux Sepratrons qui dépassent légèrement (vous pouvez les survoler dans l’arbre de staging à droite, premier étage, pour les repérer ^^) et c’est à vous de gérer l’inclinaison. Tester différentes amplitudes, différentes altitudes de décalage, avec SAS, sans SAS, mod prograde. Ressentez vos préférences, certains d’entre vous privilégieront un GT strict, plutôt bas, quand d’autres voudront éviter tout risque d’échauffement en visant un GT haut ! Tout est question de compromis et de connaissance de votre fusée. Beaucoup de choses resteraient à dire sur l’optimisation très sensible des lancements, mais il est préférable que chacun expérimente des choses !

Une idée des performances à atteindre ? C’est par ici !

Normal Mode : vous consommez tout le fuel contenu dans le propulseur central et vous ne cherchez pas à le ramener intact au sol. Pour une orbite circulaire cible de 200km d’altitude, il doit vous rester plus de 1200 unités de fuel en global !

Hard Mode : en gardant 900 unités de fuel dans le réservoir du bas de l’étage central (clic droit), vous devez pouvoir faire atterrir ce dernier là où vous le souhaitez sur Kerbin via une circularisation préalable. Le module d’injection Munaire peut être placé à 120km d’orbite circulaire avec plus de 1050 unités en réserve.

Au fait, pensez à ouvrir les panneaux (action group touche 5) maintenant que vous êtes en dehors de toute atmosphère, et sauvegarder via F5 ou même Alt + F5 si vous êtes du genre inquiet :p

2) Injection pour Mun

La mise en orbite, c’est acquis ? Passons à la suite ! Il nous faut nous diriger vers la Mun pour la suite de l’aventure, mais avant cela, vérifions que l’inclinaison de notre orbite avec la sienne sont « compatibles » et pas trop éloignée, disons moins de 0.5°. Pour valider cela, clic droit sur la Mun, « set as target » et deux pointeurs verts apparaissent sur votre trajectoires, les ascending et descending nodes, que l’on peut survoler à la souris pour en connaitre l’amplitude. Ce sont les points charnières des deux orbites concernés.

Image

C’est donc en l’un de ces points que vous allez poser un point de manœuvre pour réajuster tout cela, et vous allez tirer avec douceur sur l’un des axes roses, pour voir si ces nodes verts augmentent ou diminuent. Faite en sorte qu’ils atteignent 0° ou qu’ils indiquent NaN et effectuez l’injection. Les corrections d’inclinaisons peuvent être excessivement couteuses si importantes, il est capital de les limiter au maximum ! Si votre lancement est en cause, il vous faut surveiller votre trajectoire d’ascension et compenser tout décalage vers le nord ou le sud dès qu’ils apparaissent.
Maintenant en route pour Mun et pour de bon ! Pour cela, disposez un point de manœuvre n’importe où en face de vous, et tirez sur le vecteur prograde jusqu’à faire coïncider la pointe de la parabole obtenue avec l’orbite munaire.

Image

Cela vous indique le montant strictement nécessaire pour atteindre l’orbite cible, pas plus, pas moins ! Vous pouvez désormais cliquer au centre du nœud de manœuvre, sur aucune poignée, et vous allez pouvoir faire glisser le nœud entier sans rien changer à la programmation. Si vous ne sachiez pas, révolutionnaire, non ? ^^ Vous allez ainsi trouver l’emplacement exact pour effectuer au mieux cette manœuvre ! Vous n’allez pas tarder à tomber sur un zone dans laquelle la trajectoire rencontre effectivement mun, mais carrément en collision, réduisez donc de quelques mètres / seconde votre manœuvre en poussant (et non tirant) la poignée prograde : j’ai personnellement retiré 6 m/s. Là, vous avez désormais un periapsis qui apparait en violet aux abords de mun. Vous pouvez double cliquez dessus pour afficher sa valeur en permanence plutôt que de faire des allers-retours à la souris :

Image

De la sorte vous allez pouvoir affiner encore un peu l’emplacement de votre nœud de manœuvre pour aboutir à un periapsis au plus bas, toujours par le bon côté de mun, comme sur l’image : ne vous amusez pas à obtenir une sorte de looping bien joli mais plus incertain sur le sens de votre arrivée et du risque de boucler une orbite dans le mauvais sens, sur place ! De même, ne passez pas trop de temps sur la position de la manœuvre, et ajustez plutôt la valeur du periapsis, entre 20 et 50km, à l’aide des poignées prograde et rétrograde. Et en douceur !
Une fois n’est pas coutume, on se rend au niveau de la manœuvre et on effectue l’injection, avec précision.
La plupart d’entre vous le sait, mais sait-on jamais : le calcul du montant énergétique estimé se base sur la précédente injection. Si vous rechargez une partie (F9) le jeu l’oubli et ne sera pas en mesure de vous estimer le temps d’injection ! Egalement, ce temps est à répartir équitablement entre avant et après le point précis : idéalement, toute cette énergie devrait être exprimée instantanément, mais on ne peut pas vraiment se permettre d’emporter un propulseur de 2000 kN juste pour ça, n’est-ce pas ? ^^ Cela induit une petite erreur théorique, mais qui s’avère négligeable tant que le temps de la manœuvre reste raisonnable, ce qui est relatif à votre orbite : 10 minutes d’injection face à un tour de kerbin qui en fait une trentaine, vous comprenez que ce n’est pas gérable, vous allez pousser sur une portion d’orbite bien trop importante et vous quittez complètement l’estimation « ponctuelle » du jeu. En revanche, ces mêmes 10 minutes en orbite autour du soleil, peuvent bel et bien être considéré comme ponctuelles au regard des 365 jours que représente un tour d’orbite !
Bref, vous y voilà, vous êtes désormais en route pour Mun, et c’est l’occasion de passer en accéléré, de retirer l’interface (F2), de profiter de la vue et d’éventuellement capturer un ou deux screen shot (F1) !

3) Le pied sur Mun !

On approche, ouais !… Et on approche vite ! En fait sans rien faire, on va exactement reproduire la trajectoire en vue Mappemonde : on va passer à côté, proche, mais on ne va pas s’y arrêter et la Mun va nous catapulter en dehors du système Kerbinien ! Il nous faut donc casser notre énergie et circulariser autour de Mun, ce qui n’a rien de complexe : on pose un nœud de manœuvre au niveau du périgée, et on tire sur le vecteur rétrograde :

Image

Cette orbite n’a rien d’obligatoire, vous pouvez directement atterrir au sol en poussant encore rétrograde pour abaisser la trajectoire au sol. Mais une circularisation intermédiaire vous permet de temporiser un peu, de sauvegarder une situation stable (non, vraiment, pensez-y, F5 doit devenir un réflexe quand on débute xD) et surtout de choisir votre point d’atterrissage, ce qui n’a rien d’accessoire sur le terrain accidenté de la Mun ! C’est aussi l’occasion de redresser votre orbite en prenant pour référence Kerbin, si vous le souhaitez, comme on a pu le faire précédemment en choisi la mun comme indicateur.

On va d’ailleurs pouvoir se lancer. Perso, pour le challenge et pour la vue, j’ai choisi un canyon bien sympa en sortie du gros cratère, pas loin de l’axe équatorial. Vous pouvez le voir sur la vidéo. A vous de voir pour la destination de votre choix ! Toujours est-il que vous allez poser un point de manœuvre, comme d’habitude, effectuer votre décélération et vous voilà désormais en trajectoire de chute. Vous devriez encore avoir un peu de carburant dans l’étage de transfert, je vous conseille de l’épuiser pour la suite des opérations, pendant votre manœuvre de désorbitation, et de vous en séparer, c’est important pour la notion de « Suicide burn ». Notez que l’on n’a généré aucun débris jusqu’à présent ! Les boosters sont retournés à la flotte via des parachutes, l’étage central dispose de son propre système de récupération au sol, et nous venons de larguer l’étage de transfert en trajectoire de collision avec Mun, tout est pour le mieux !

A partir de maintenant, il vous faut verrouiller votre module en position rétrograde grace à l’outil à gauche de la NavBall.

Nous arrivons à une phase critique, tant par le danger qu’elle représente que par sa consommation énergétique : l’atterrissage et le burn qui le précède ! Un peu de théorie d’abord : tout comme pour la mise en orbite, il existe une trajectoire, une façon de faire propre à la décélération pour être optimal. Il s’agit du suicide burn, c’est-à-dire la mise à feu pleine puissance des propulseurs, permettant d’arriver au sol avec tout juste 0 m/s sans jamais couper ni décélérer. Autant dire qu’il porte bien son nom et que ce n’est pas jouable sans outil avancé ! Mais on va tenter de s’en approcher… Dans un premier temps, donnez juste un coup de propulseur à puissance max pendant une brève seconde, avec le Lander désormais dépouillé du reste. Cela permet au jeu d’enregistrer les capacités du module dans l’état actuel des choses. Il s’agit ensuite de poser un nœud de manœuvre au niveau du sol, là ou la courbe prévisionnelle disparait, et de tirer à fond la poignée rétrograde jusqu’à ce que le jeu ne sache plus trop quoi faire, dans un balais de ligne et de couleurs. C’est normal : vous demandez au jeu de retirer plus d’énergie que ce que votre module va acquérir pendant la chute :p La valeur indiquée correspond donc globalement à tout ce que vous allez devoir dissiper. Ici, par de question de répartit la charge moitié – moitié avant et après le nœud, puisque… Il n’y a pas d’après, seulement le sol de la mun ;)

Vous devriez avoir une prévision d’entre 40 et 60 secondes, selon la trajectoire retenue. On pourrait se dire qu’en démarrant au bon moment donc, on atterrira comme une fleur ! Mais en fait on va être bien trop large et se retrouver à annuler notre vitesse quelques 10km trop haut… 10km pendant lesquels on va de nouveau acquérir de la vitesse, qu’il nous faudra encore annuler : on perd du carburant, et ce n’est vraiment pas le moment si proche du but ! Ou se situe l’erreur ? Eh bien… vous allez consommer du carburant, pas mal de carburant, et cela va alléger votre module si bien que votre rapport puissance / masse augmente sensiblement, écourtant d’autant le temps nécessaire au freinage ! En pratique, il va presque falloir diviser par deux le temps annoncé, mais comme d’habitude je vous propose de tester par vous-même, vous pourrez recharger sans mal avec F9 pour essayer différentes altitudes de début de burn ! Attention, ne tenez pas compte du point de manœuvre, autrement que par l’indication de temps. Ne regardez pas la jauge mais bien la vitesse par rapport à la surface ^^ Des risques que vous prendrez dépendra votre quantité de fuel restant… Inutile de dire que ça peut beaucoup varier, voici donc quelques valeurs à viser, sachant qu’elles sont très dépendantes des étapes précédentes, bien sûr !

Normal Mode : Suicide Burn accompagné d’une phase de décélération douce pour le touch down. Quantité de fuel restant : plus de 250 unités

Hard Mode : Suicide Burn téméraire après multiples tentatives ou beaucoup de chances xD
Quantité de fuel restant : plus de 300 unités

Il ne nous reste plus qu’à faire nos emplettes (échantillons, drapeau, promenade, screenshots…) et à redécoller pour former une orbite, avant de partir pour Kerbin. Là encore, cette orbite intermédiaire n’est pas capitale mais représente une situation stable pour un petit F5 des familles, pour à peine quelques m/s de DeltaV ! Au décollage, inclinez vous très rapidement sur l'horizon ou presque, surveillez votre vecteur prograde : vous voulez définir une orbite cible de 10-12000m, pas davantage, et ça montre très très vite sans atmosphère et avec le carburant qu'il vous reste ! Il ne faut que très peu de vitesse verticale. Comme d'hab', on pose un point de manoeuvre au niveau de l'apogée lorsqu'elle atteint la bonne altitude, on tire la poignée prograde pour obtenir un beau cercle, on se rend sur place et on injecte avec précision.

4) Retour sur Kerbin

Il est désormais temps de retourner sur Kerbin, si petite dans le ciel. Là, on va pouvoir s'entraîner à nouveau pour optimiser l'emplacement de l'injection de départ. A nouveau donc, poser un nœud de manœuvre, au niveau de l'orbite qui se trouve dans l'alignement Mun - Kerbin et tirer prograde : cela correspond donc à un burn rétrograde si l'on tient compte du référentiel Kerbinien : vous poussez dans le sens inverse de la direction d'évolution de Mun et réduisez donc votre vitesse orbitale au point de "décrocher". Vous allez observer que la trajectoire estimée vous fait sortir de la SOI de Mun et vous vous faites récupérer par celle de Kerbin, en tout logique ! Affinons un peu tout cela, en observant la forme de la courbe orange, celle immédiatement visible après le point de manœuvre : elle est courbée et pointe vers l'espace. Cela signifie qu'une partie de l'énergie est perdue dans un vecteur qui n'est pas totalement rétrograde (ce que l'on désire). Que se passe-t-il si l'on "avance" un peu ce noeud de manœuvre sur l'orbite munaire ? La courbe bouge. On va faire en sorte de trouver l'emplacement qui permet à la courbe de terminer "parallèle" à l'orbite munaire, le plus rétrograde possible.

Pour procéder, ajuster avant le périgée résultant autour de Kerbin à 500km (par exemple), double cliquez dessus pour maintenir sa valeur affichée, et maintenant ajuster la position du point de manœuvre sans interagir avec aucune poignée (faites gaffe, ça peut vite arriver et c'est frustrant ^^) : vous allez pouvoir très simplement voir que la valeur de ce périgée varie beaucoup, preuve que le point d'injection peut beaucoup joueur sur le DeltaV d'une mission. Lorsque vous trouvez l'emplacement vous permettant d'obtenir le périgée le plus bas, vous avez votre point d'injection optimale. Sauf que... Il vous faut désormais ajouter (ou peut être enlever ?) un peu de prograde pour amener le périgée à 40km d'altitude. Cette modification altère votre manœuvre et il faudrait normalement retrouver le point d'application optimal... Mais pour une correction de quelques m/s, cela s'avère vraiment négligeable, vous pouvez les choses comme elles sont ! ^^

Injection au bon moment, tranquillou, et nous voilà en route pour Kerbin... En théorie, vous avez remporté la partie ! Vous ne devriez plus avoir besoin de carburant puisque vous êtes en trajectoire d'aerobraking avec l'atmosphère, suffisamment pour une capture directe ou progressive (plusieurs passages) et aboutissant à un atterrissage dont l'emplacement s'avère subit et non décidé. On peut être mieux faire non ? :)

Effectivement, les 40km proposés correspondent à une capture en plusieurs passes, ce qui présente l'avantage d’échauffements par frottement moindre à une rentrée unique et brutale, et va nous permettre de recirculariser autour de Kerbin : il vous faire en sorte d'obtenir une apogée d'entre 70 et 250km suite à plusieurs aerobraking successifs. Cela devrait nécessite quelques corrections du périgée à chaque passage pour freiner à votre guise. Par exemple, les 40km de la première passe qui ont amené votre apogée à quelques 900km risquent d'être trop bas pour une deuxième passe ! Vous pouvez le rehausser quelques km au dessus pour que le freinage sont moins important et ainsi maîtriser, tour après tour, votre apogée. Evitez tout de même de faire patienter vos Kerbal plus de 4 tours autour de Kerbin, c'est un peu cruel ^^ F5 / F9 peut vous aider à tout faire en une seule passe ou deux !

Lorsque vous avez votre apogée désirée, redressez le périgée à 70km ou plus. Vous voilà en orbite stable, et donc maitre de l'emplacement ou vous voulez atterrir ! Là de nouveau, pas de miracle, en dehors d'outils (mods) de calculs, vous allez devoir user du couple F5 / F9 pour trouver le bon emplacement et la bonne valeur de désorbitation. En pratique et comme toujours, il faut fixer un paramètre et faire évoluer le second. Visons le KSC : vous allez placer un point de manœuvre à l'opposé sur l'orbite et tirer rétrograde jusqu'à définir un périgée estimé de 10km. F5. Warpez dans le temps, observer les flammes lécher votre module, switcher entre vue orbitale et vue vaisseau et constater qu'à terme, vous atterrissez avant ou après votre cible. SI cela n'est pas satisfaisant, rechargez la partie (F9) et corrigez votre manoeuvre en, respectivement, rehaussant ou abaissant le périgée et voyez l'impact !

Il est d'autant plus difficile d'être précis que vôtre point de manœuvre se trouve éloigné de votre objectif. Vous auriez par exemple plus de facilité à prendre comme repère un quart d'orbite avant la cible au sol plutôt que la moitié. Mais cela représente également un coût énergétique supérieur (quoique relativement faible) mais surtout rentrée atmosphérique plus abrupte et donc potentiellement dangereuse sinon critique pour votre module. A noter que cela dépend également de votre altitude de départ ! Si vous parvenez à définir une orbite dont l'apogée est de 80km plutôt que 300km, vous aurez bien moins d'énergie à fournir pour rentrer au sol et les frottements atmosphériques seront également réduits en conséquence. C'est ce qui fait qu'en rentrant de la Mun, avec une trajectoire terriblement elliptique, il est préférable de différer la capture en deux passes ;)

Vous aurez noté qu'il faut très de carburant pour se mettre en orbite stable autour de Kerbin, juste de quoi rehausser le périgée, cela vaut le coup de pouvoir atterrir là ou on veut ou du moins d'essayer ! Toujours est-il que ça y est, nous avons notre descente atmosphérique. Rien d'autre à faire que de verrouillez le module en position rétrograde de sorte à ce que le bouclier thermique puisse le protéger. S'il n'en est pas doté, c'est de toute façon préférable : vos propulseurs sont robustes et peuvent tenir le coup, les réservoirs peuvent également encaisser un peu, et s'il faut encore vous convaincre : c'est préférable pour les parachutes, non ? ^^ Parce que oui, on va déployer ces derniers, mais seulement quand la vitesse aura suffisamment chuté, après les effets de flammes et de barrière du son. Y'a le temps, pas de panique, ne les déployez jamais trop tôt !

PAS TERMINE !
Dernière modification par Dakitess le 16 juillet 2015, 11:42, modifié 4 fois.
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Re: L'aller-retour Kerbin - Mun et l'exemple du DC - MunOne

Message par Narkos » 23 juin 2015, 18:26

Super tuto, très complet et bien expliqué :)

par contre, tu devrait juste mentionner le centre de gravité de la fusée qui bouge a mesure que tu grimpe, si le lanceur est mal foutu paf !! demi tour :D

hâte de lire la suite

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Message par Dakitess » 24 juin 2015, 10:32

Merci de ton retour :)

Je n'ai jamais rencontré ce cas de figure de la fusée qui s'allège en un point et bascule, la faute au mouvement du centre de gravité... N'importe quelle fusée est susceptible de basculer si son décalage à la prograde est trop important, mais effectivement cela peut avoir un effet amplificateur dans le déséquilibre. Je note et j'essaierai de le mentionner ^^

Alors, petite question ouverte pour tout le monde (oui oui, je suis preneur de vos avis sur le guide...) : je pense proposer son contenu en tant qu'article auprès du staff mais je me disais, tout à l'heure, que sa dénomination empêche par exemple de savoir qu'un gros pavé est dédié à la mise en orbite, un tuto à part entière. Quelqu'un qui rechercherait ça, comme c'est le cas à peu près partout, sur tous les forums, malgré toutes les réponses qui ont déja pu être donnée, passera sans doute à côté en voyant que cela traite d'un aller-retour, lui qui n'arrive déjà pas à aller en orbite !

Je pensais donc qu'une publication en 3 chapitres pourrait être plus adaptée :)

1) Introduction et mise en orbite

2) Le pied sur Mun

3) Le retour et conclusion

Vos avis ? Si Dragoon passe par là, c'est censé pouvoir être publié ? Me semble que oui, mais... ^^
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Re: L'aller-retour Kerbin - Mun et l'exemple du DC - MunOne

Message par x335 » 24 juin 2015, 10:49

Ça pourrait être une bonne récompense parce que là t'as passé quelques temps à écrire tout ça :lol:

Je trouve ce guide très complet selon moi il mérite de passer en article, après le format tu fais comme tu veux mais le contenu est là ;)

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Re: L'aller-retour Kerbin - Mun et l'exemple du DC - MunOne

Message par Dakitess » 24 juin 2015, 10:56

Merci pour ton avis :) Ce n'est pas terminé, je n'ai pas encore fait de vraie relecture, et il manque quelques petites choses que je récupère de-ci de-là, l'avantage de le poster avant une éventuelle publication pour repérer à plusieurs ce qu'il peut manquer :p

Bref, à voir, j'aimerai déjà terminer la phase 3 aujourd'hui et d'ici ce WE le valider.
https://t.me/pump_upp

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Re: L'aller-retour Kerbin - Mun et l'exemple du DC - MunOne

Message par TT Laboratories » 26 juin 2015, 20:23

J'attends la sweet, le retour sur notre bonne vieille planète :p)

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Re: L'aller-retour Kerbin - Mun et l'exemple du DC - MunOne

Message par Dakitess » 27 juin 2015, 14:24

Partie 4 ajoutée, sans finition et sans image, sans relecture d'ailleurs xD
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Re: L'aller-retour Kerbin - Mun et l'exemple du DC - MunOne

Message par Miles Teg » 15 juillet 2015, 09:12

Ho! Super intéressant.

Même si je ne suis plus un débutant, j'ai bien envie d'essayer ta fusée et de suivre ton tuto pour valider si j'étais loin ou pas.

Merci!

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Re: L'aller-retour Kerbin - Mun et l'exemple du DC - MunOne

Message par Miles Teg » 15 juillet 2015, 09:54

:cry:

Bon bah échec sur les 3 premier lancements.
La fusée se trouve à 45° à 8km à l'horizontal à 15km et pique du nez après.

Y a encore un truc que j'ai pas compris?

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Re: L'aller-retour Kerbin - Mun et l'exemple du DC - MunOne

Message par Dakitess » 15 juillet 2015, 10:21

Tu as fait ton propre GV ? Ou tu as exploité celui des sepratrons ? Parce que j'avais programmé l'ensemble en 1.0.3 et forcément la version d'après est sortie le lendemain alors que je me suis retenu 1 mois de faire ce guide pour ne pas être confronté à l'obsolescence en question...xD

Mais j'ai fait la version 1.0.4 très rapidement, je pensais l'avoir uploade sur le hangar, j'ai du oublié suite à ma demande de «komenkonfé» auprès de dragoon ^^ je m'en charge ce soir si j'y pense.

Désolé ! Mais cela n'enlève rien à le version neutre, sdans sepratrons, celle à laquelle il faut se frotter ;) ya juste un peu plus de marge que je le voudrais avec la dernière MaJ.
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